Akasuna No Sasori, Kazekage di Suna

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view post Posted on 5/10/2007, 20:33




.:Dati Personali:.



.:Nome Utente:.
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.:Nome del PG:. Akasuna No Sasori (Sasori Della Sabbia Rossa)

.:Anni:. 21

.:Altezza e Peso:. 1.81 x 72 kg

.:Gruppo Sanguigno:. A+

.:Stato Civile:. Kazekage di Suna

.:Organizzazione:. /

.:Taglia:. 50.000 [Dati dall'essere Kage] + 30.000 [Dati dall'aver ucciso 3 persone] = 80.000

.:Villaggio:. Suna
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.:Background:. Sasori è nato a Suna ventuno anni fa', sin da piccolo ha vissuto con sua nonna una delle più grandi marionettiste del villaggio nonchè una validissima Ninja Medico, è stata come una mamma per il piccolo Sasori che è cresciuto amorevolmente, i suoi genitori erano spesso fuori per fare delle missioni, entrambi erano Anbu Assassini di Suna che vennero inviati per una missione di spionaggio, al loro ritorno Sasori gli attendeva sull'uscio della porta, non sembrava essere in lui, i suoi cari lo salutarono senza notare la differenza nel suo sguardo, il ragazzo ormai divenuto maggiorenne con uno scatto d'ira gli fece fuori entrambi in pochissimo tempo prendendoli alla sprovvista, la nonna è l'unica sopravvissuta alla strage visto che non si trovava lì in quel momento. Sasori ha raccontato alle autorità competenti una bugia per non finire in prigione dove sicuramente l'avrebbero condannato a morte, disse che dei Ninja proveniente dal Paese dell'Erba gli avevano assassinati mentre lui dormiva, ovviamente la polizia di Suna non avendo ulteriori testimoni e prove diede ragione al ragazzo che la passò quindi liscia, dopo questo fatto si stabilì in pianta stabile dalla propria nonna fino a che decise di iscriversi all'Accademia Ninja per migliorare le sue tecnica. Nonostante il passato da Omicida di Sasori il ragazzo non sembra dover portare nessun peso sulle proprie spalle, ha uno sguardo sempre serio e privo di emozioni, il suo unico obbiettivo è diventare il maggior esponente di Suna per quanto riguarda le marionette. Una curiosità molto inquietante è che i corpi dei suoi genitori dopo essere stati sottoposti all'autopsia sono misteriosamente scomparsi senza lasciare alcuna traccia. Dopo essersi iscritto all'accademia si ritrova in gruppo con Ninja che detesta, sopratutto una ragazza con la quale nasce una specie di rivalità/odio reciproco di nome Mana. Dopo essersi diplomato con successo viene subito promosso a Jounin per la bravura dimostrata. Qualche giorno dopo viene reclutato come Sensei all'Accademia. Il Kazekage, notando il suo enorme talento lo assolda tra le truppe d'Elite di Suna, la squadra Anbu, finendo nel reparto Medico grazie alle sue incredibili doti curative. Alla scomparse del Kazekage, Gaara, viene nominato lui, quarto Kazekage, lo Yondaime Kazekage. Dopo aver accettato la carica si prende cura del villaggio di Suna come non mai.

.:Grado:. Kazekage

.:Energia:.
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.:Esperienza:. 90

75 Exp --> Allenamento Cursed Seal Lv. 1

15 --> Allenamento Tradizionale

[In Aggiornamento..]

.:Chakra:. 1000+300 (Dati dall'Innata)= 1300

CITAZIONE
.:Chakra Curativo:.
Il Chakra Curativo è il Chakra dei Ninja Medici come quello di Shizune e di Tsunade.Il colore è verde chiaro. Tutto ciò che si sa è che può guarire le ferite molto velocemente,ma non sappiamo se ogni ninja ha e può modellare a piacimento questo tipo di chakra.All'inizio l'utilizzatore emette questo chakra nelle mani e poi tocca il punto danneggiato per iniziare il processo curativo.Per usarlo un controllo è richiesto un grande controllo del chakra,proprio per questo non tutti i ninja hanno la possibilità di usare al meglio questo tipo di chakra.Oltre a poter curare,il chakra curativo ha la possibilità di essere impiegato in battaglia,infatti è possibile danneggiare gravemente i muscoli e gli organi o confondere il sistema nervoso dell'avversario.

CITAZIONE
.:Chakra del Segno Maledetto:.
Questo Chakra può essere utilizzato soltanto quando si è contrassegnati dal Segno Maledetto di Orochimaru (questo solo se si è stati morsi da Orochimaru e se si Sopravvive,la probabilità di sopravvivenza sono 1 su 10).Questo è un chakra pericoloso perché consuma il corpo della persona che ne fa utilizzo,e se usato a lungo cancella l’umanità da una persona e il possessore diventa uno schiavo di Orochimaru. Questo Chakra è di colore porpora scuro.Il Segno dona l'abilità di accedere a più chakra, in un enorme scoppio di energia.Compariranno anche figure nere sul corpo dell'utilizzatore. Al 2° Livello il corpo muterà e avrà una pelle più scura,e in certi casi la comparsa di parti aggiuntivi(come per Sasuke le ali)

.:Soldi:. 9550 Ryo [Aggiornato al 27-08-07]

.:PG Uccisi:. Marco Uchiha - Alex Mikawa - Kaworu Aburame

.:Armi ed Equipaggiamento:.

.:Katane:. [x4]
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Le comuni spade giapponesi. Le prime spade che vediamo nel manga sono quelle delle guardie del corpo di Gatoo, ne impugna una anche Hayate quando combatte contro Baki.


.:Tirapugni di Asuma:. [x2]
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Il Jonin del gruppo di Ino, Shikamaru e Choji usa questi mortali tirapugni. La caratteristica che li rende diversi dai normali tirapugni sono delle lame che fuoriescono dai lati e dalle nocche. Le lame laterali possono inoltre essere allungate con il chakra, rendendoli così un’arma estremamente efficace.


.:Tonico Violetto:. [x5]
SPOILER (click to view)
Raddoppia la potenza per 2 turni
Effetti collaterali: dolori alle braccia


.:Tonico Rosa:. [x5]
SPOILER (click to view)
Raddoppia la velocità per 2 turni
Effetti collaterali: dolori alle gambe


.:Amplificatore di Dosu:. [x1]
SPOILER (click to view)
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L’arma di Dosu non è nient’altro che una cassa di amplificazione dei suoni. Ogni rumore che entra viene rispedito fuori amplificato al massimo, grazie anche al chakra che Dosu utilizza per potenziare ed indirizzare l’onda sonora verso il bersaglio


.:Fumogeni:. [x10]
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Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo un po’ di tempo. Armi Personalizzate


.:Ventaglio:. [x1]
SPOILER (click to view)
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Arma usata in genere dai ninja del Paese del vento, sia nell'anime che ne manga è utilizzato da Temari la genin del villaggio della sabbia. Esso grazie alle sue enormi dimensioni è in grado di generare violentissime lame di vento che colpiscono a raffiche l'avversario. A causa delle dimensioni risulta essere molto pesante e quindi solo i ninja più allenati sono in grado di utilizzarlo correttamente.


.:Tonici coagulanti:. [x5]
SPOILER (click to view)
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I tonici coagulanti sono uno speciale accessorio dei membri della squadra medica, in quali un a volta ingeriti permettono al sangue di coagularsi in modo 4 volte più veloce del normale, eliminando quindi qualsiasi ferita.


.:Tonico Nero:. [x8]
SPOILER (click to view)
Restituisce il 100% del chakra


.:Abilità:.

Genin
SPOILER (click to view)
Arti Mediche "Base": Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso.
Sensi Sviluppati: Potenzia uno dei cinque sensi del 50%.
Abilità nelle Trappole "Base": Permette di preparare e disinnescare trappole semplici.


Chunin
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Arti Mediche "Intermedie": Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello più alto. (richiede la "base")
Sensi Perfetti: Potenzia uno dei cinque sensi del 200%.
Combattere alla Cieca "Base": Permette, tramite il chakra, di sopperire alla vista con uno degli altri sensi, permettendo al ninja di combattere anche se accecato.
Movimenti Silenziosi "Base": Permette, tramite il chakra, di fare molto meno rumore negli spostamenti, permettendo ad un ninja accorto di giungere senza essere sentito.
Abilità nelle Trappole "Intermedia": Permette di preparare e disinnescare trappole medie. (richiede la "base")
Conoscenza dei Veleni "Base": Permette di preparare veleni leggeri, e relativi antidoti.


Jonin
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Arti Mediche "Superiori": Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello altissimo. (richiede la "intermedia")
Combattere alla Cieca "Avanzato": Permette di combattere senza fare alcun affidamento sul senso della vista. (richiede la "base")
Movimenti Silenziosi "Avanzato": Permette di non fare rumore mentre si cammina, e di farne molto poco mentre si combatte. (richiede il "base")
Conoscenza dei Veleni "Intermedia": Permette di preparare veleni medi, e relativi antidoti. (richiede la "base")
Conoscenza delle Tecniche "Intermedia": Permette al ninja di riconoscere una tecnica dalle posizioni magiche utilizzate. (la base non costa nulla)
Arte della Terra "Base": Permette di nascondersi sotto terra, usando una canna di bamboo per respirare.


Sp Jonin
SPOILER (click to view)
Conoscenza dei Veleni "Superiore": Permette di preparare veleni potenti, e relativi antidoti. (richiede la "intermedia")
Conoscenza delle Tecniche "Superiore": Permette al ninja di riconoscere una tecnica durante il suo utilizzo e conoscerne i punti deboli. (richiede la "intermedia")
Arte della Terra "Intermedia": Permette di nascondersi sotto terra, e muoversi lentamente. Il ninja ha bisogno di tornare fuori per respirare solo una volta ogni tanto. (richiede la "base")
Posizioni Magiche ad Una Mano: Permette di eseguire i sigilli con una sola mano.


Kage
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Arti Mediche "Assolute": Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello massimo. (richiede la "superiore")
Conoscenza delle Tecniche "Assoluta": Permette al ninja di riconoscere una tecnica durante il suo utilizzo e conoscerne i punti deboli e rispondere con anticipo alla stessa. (richiede la "superiore")
Vista Cieca: Permette al ninja di utilizzare una sorta di sonar infallibile, al posto dei sensi normali.
Arte della Terra "Superiore": Permette di nascondersi sotto terra, e muoversi normalmente. Il ninja respira normalmente. (richiede la "intermedia")
Impasto di Chakra Mentale: Permette di eseguire le tecniche senza posizioni magiche.





.:Abilità Innate:.

CITAZIONE

.:TECNICA DEI MARIONETTISTI:.



Villaggio: Sabbia
Clan: //

Attivazione della Marionetta: Grazie ad un consumo di chakra l'utilizzatore crea dei fili di chakra, che si estendono dalle sue dita fino alla marionetta (Consumo Basso). I fili sono invisibili ad occhio nudo e danneggiabili solo da attacchi che possano distruggere un costrutto di chakra. In ogni caso mantenendo attiva la tecnica di clan ogni round è possibile sganciare o riagganciare i fili di chakra ad una marionetta a piacimento, senza impiegare altre azioni. [Conta come Tecnica Base Bonus]

Abilità Comune a tutti i livelli: Capacità di progettare, costruire ed utilizzare le marionette, superando notevolmente le limitazioni normali al numero di armi date dal grado. Generare, agganciare e sganciare fili di chakra a piacimento. Possibilità di manovrare le marionette in modo di muoverle con naturalezza. [Manovrare le marionette in questo modo conta come Tecnica Base]

Caratteristica Dei Portatori: Chakra Aumentato del 30%; Forza Diminuita.

CITAZIONE
.:Livello 1 (Minimo Genin . Energia Verde):.
Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "principiante"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita di molto. Bisogna usare entrambe le mani per manovrare la Marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si può portare in combattimento una sola Marionetta alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare solo Marionette di Attacco
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Studente, ed una singola arma di livello Genin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, una volta, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 15 metri
Consumo di Chakra per turno: Bassissimo x turno

Tecniche derivanti dal Livello 1:

Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Tecnica che permette di controllare una marionetta tramite dei fili di chakra che partono dalle dita del ninja che la utilizza. Tramite questi fili si possono staccare ed attaccare anche a distanza parti del suo corpo e continuare ad utilizzarle in combattimento senza tempi morti.
Consumo: Basso

Travestimento del Marionettista
Tipo: Ninjutsu
Il marionettista ricopre la sua marionetta con della sabbia intrisa del suo chakra, in questo modo prende le sembianze della persona desiderata.
Consumo: Medio

CITAZIONE
.:Livello 2 (Minimo Chunin - Energia Rossa):.
Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "praticante medio"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita. Bisogna usare entrambe le mani per manovrare anche una sola marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a due Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco e di Cattura
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Genin, ed una singola arma di livello Chunin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, due volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con una singola azione si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, ma solo se eseguono movimenti simili
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 25 metri
Consumo di Chakra per turno: Basso a round, per ogni marionetta manovrata

Tecniche derivanti dal Livello 2

Meccanismo Oscuro Segreto: Primo Teatro in Sciopero Burattini (Kuro Higikki: Ippatsu Kurasuri Engeki)
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Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e crudele e per attuarli si utilizza una coppia di burattini mossi dal burattinaio. Il primo dei due burattini apre il suo ventre rinchiudendo al suo interno l'avversario. Il secondo viene smontato rivelando lame in ogni sua giuntura. Tali lame penetrano nelle fessure del corpo del primo burattino al cui interno vi è ancora l'avversario, trafiggendolo mortalmente da tutte le direzioni.
Consumo: Medio

Sanbou Kyuukai
Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e per attuarli si utilizza una terna di burattini mossi dal burattinaio. I burattini si dispondgono a piramide e, dopo aver aperto la bocca, ed aver rivelato degli speciali simboli, il marionettista libera il proprio chakra, utilizzando le marionette come mezzo. Viene sprigionato un grande turbine d'aria dell'altezza pari a dove arriva l'ultimo simbolo presente nella bocca della marionetta. Questo turbine è di grande potenza ed è praticamente impossibile da fermare. Se si viene travolti, si viene spazzati via per diversi metri.
Consumo: Medio

CITAZIONE
.:Livello 3 (Minimo Jonin - Energia Viola):.
Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "praticante esperto"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita di poco. Si può usare una sola mano per manovrare (solo muovere) una singola marionetta, o due mani per manovrarne due. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a tre Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura e di Difesa, in più si può progettare ed innestarsi un singolo arto meccanico.
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Chunin, ed una singola arma di livello Jonin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, tre volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con un'azione sola si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, se eseguono movimenti non troppo differenti
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 40 metri

Consumo di Chakra per turno: Basso per turno, per ogni marionetta manovrata

Tecnica derivante dal livello 3:

Tensei
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica si può definire una tecnica proibita, perché è capace di riportare alla vita una marionetta o addirittura un essere umano a costo della propria vita. Può essere adoperata anche per fini curativi, senza però rimetterci la vita ma utilizzando molto chakra.
Consumo: Alto

CITAZIONE
.:Livello 4 (Minimo Kage\Sannin - Energia Nera):.
Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "Maestro"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione non conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica base, ma la precisione è diminuita di pochissimo. Si può usare una sola mano per manovrare (muovere) tutte le marionette, ma non per attaccare con esse. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a cinque Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura, di Difesa, ed anche fino a quattro Arti Artificiali.
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Jonin, ed una singola arma di livello Special Jonin o progettata ad arte
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, quattro volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con un'azione sola si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, anche se eseguono movimenti molto differenti
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 60 metri
Consumo di Chakra per turno: 1 Basso per turno, per ogni marionetta manovrata

Tecnica derivante dal livello 4:

Hitokugutsu
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette al burattinaio di creare delle marionette da esseri viventi. Usando questo particolare jutsu, il marionettista fa diventare un’essere umano una marionetta, mentre è ancora in vita, così da poter utilizzare il chakra, le tecniche e l’innata che aveva la persona. Questa tecnica è utilizzata anche per trasformare se stessi in una marionetta senza però morire.
Consumo: Elevato

Cuore del marionettista
Tipo: Ninjutsu
Quando il marionettista è diventato completamente una marionetta, c’è una sola parte che rimane “umana”, il punto da quale produce il chakra, cioè il cuore. In questo stato il marionettista non prova dolore. L’unico modo per uccidere e sconfiggere un marionettista in questo stato è trafiggergli il cuore, perché è ciò che è ancora vivo.
Se viene distrutto il corpo si riassembla e il cuore del marionettista si può spostare di marionetta in marionetta, così da farlo essere pressoché immortale.
Consumo: Elevato

Marionette Possedute:

Karasu
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[Marionetta d'Attacco]
Tecniche:
1 Slot - Arti staccabili (Braccia)
1 Slot - Lame avvelenate che spuntano dagli arti
1 Slot - Gas velenoso (Fuoriesce dalla bocca)
2 Slot - 8 Kunai lanciabili (Dalla bocca)
1 Slot - Un totale da 40 aghi usabili a breve distanza (4m). (Fuoriescono dagli arti e dal palmo delle mani)
1 Slot - Karakuri Engeki (Tecnica Avanzata)
Karasu è la prima marionetta vista di Kankuro, e il suo volto assomiglia a quello di una scimmia. Kankuro la usa in una specie di Tecnica della sostituzione del corpo, ricoprendola di sabbia e facendola sembrare se stesso, mentre in realtà lui è nascosto dietro di lei avvolto in bende. Karasu ha tre piaia di arti che possono essere controllati separatamente dal suo manovratore; quando is muove, inoltre, emette un caratteristico rumore scrocchiettante.




Kuroari
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[Marionetta da Cattura]
1 Slot - Karakuri Engeki (Tecnica Avanzata)
4 Slot - 1 Meccanismo di Cattura (Nel ventre)
1 Slot - Lame sulle braccia (A scomparsa)
1 Slot - Un lancia esplosivi (Fumogeni x5) con raggio 10m (Fuoriescono dalla bocca)
Kuroari è una marionetta particolare, il cui scopo principale è lavorare insieme con Karasu per la tecnica del Karakuri Engeki. Il suo volto rasomiglia a quello di un cavallo. Ha numerose braccia (4) da cui spuntane delle lame che possono stritolare e tagliuzzare il nemico.




Le Dieci Marionette di Chikamatsu
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[Marionette d'Attacco]
La collezione di dieci marionette di Chikamatsu viene evocata da Chiyo durante lo scontro con Sasori, e furono create da Chikamatsu in persona. Ognuna di queste ha alcune caratteristiche particolari, e alcune di queste possono effettuare dei ninjutsu.

Tecniche Generiche delle Marionette:

1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (Sanbou Kyuukai).
1 slot - 1 Katana (Ben visibile, di solito tenuta legata sulla schiena)
1 Slot - Un lancia esplosivi (Fumogeni) con raggio 10m. (Sulle braccia)
1 Slot - Un lancia esplosivi (Cartabombe) con raggio 10m (Sul collo)
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (spiedi) (Fuoriescono dai palmi delle mani e dalla bocca)
1 Slot - Un totale di 40 aghi usabili a breve distanza (4m) (Dalla bocca o dagli Arti)
1 Slot - 20 aghi usabili a media distanza (12m) (Dal ventre o dalla Schiena)

Caratteristica di ogni Marionetta:

-Uno: Estremamente forte.
-Due: Corpo estremamente duro.
-Tre: Ha in bocca una sfera che consente di bloccare e assorbire il Chakra dell'avversario.
-Quattro : Forma la parte alta di una piramide insieme a Sei e Otto; con questa piramide si utilizza la Sanbou Kyuukai, una tecnica che crea un vortice che distrugge tutto quello che sta attorno. Nella sua bocca ha il segno del "Buddha".
-Cinque: Lame di chakra, lavora con Nove.
-Sei: Forma la parte in basso a sinistra della piramide per la Sanbou Kyuukai.
-Sette: Spade dalla lama larga.
-Otto: Forma la parte in basso a destra della piramide per la Sanbou Kyuukai.
-Nove: Si può legare con Cinque, formando una specie di "tornado di chakra".
-Dieci: Corde estensibili dal cranio munite di lame.
Limitazioni: Chunin




Haha e Chichi
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[Marionette d'Attacco]
Tecniche:
2 Slot - Due lame che escono dai palmi delle mani (a scomparsa)
2 Slot - Fili affilati in grado di tagliare il metallo (Fuoriescono dalle dita)
3 Slot - Scudo di Chakra (Fuoriescono dal braccio quattro lame di legno in grado di bloccare gli attacchi elementali che non superino come consumo Alto)
Haha e Chichi sono le prime due marionette umane create da Sasori, per non soffrire la solitudine. Le marionette furono poi dimenticate da Sasori al Villaggio della Sabbia. Successivamente sono state utilizzate da Chiyo contro di lui; saranno proprio loro ad ucciderlo, trafiggendogli il suo cuore con delle spade.




Hiruko
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[Marionetta da Difesa]
-Tecniche:
1 Slot - Pungiglione resistentissimo (Sulla schiena)
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (Spiedi, fuoriescono dalle braccia e dalla bocca)
1 Slot - Protezione sul torso
2 Slot - Protezione sugli Arti
1 Slot - Protezione sulla Testa
Hiruko è una marionetta particolare, in quanto è grande due volte una persona comune e può contenere il marionettista stesso, che la controlla dall'interno. la marionetta indossa l'uniforme di Alba, e Sasori la indossa così spesso che gli altri membri lo riconoscono solo quando la indossa. Hiruko ha una coda meccanica che esce dalla bocca di quella che sembra una maschera posta sulla sua schiena, un'ulteriore aggiunta per aumentare la difesa di quel punto debole.




Le Cento Marionette
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[Marionetta d'Attacco]
Tecniche:
1 Slot - 20 aghi usabili a media distanza (12m. Fuoriescono dal torso e dalla schiena)
1 Slot - 1 arma da mischia grande (Katana. Ben visibile)
2 Slot - 1 arma da lancio gigante (Shuriken Gigante. Sulla schiena)
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (Spiedi. Fuoriescono dalle braccia o dalla bocca)
1 Slot - Un lancia esplosivi (Fumogeno) con raggio 10m.
Queste marionette sono state evocate da Sasori durante lo scontro contro Chiyo e Sakura Haruno. Sono tutti gli avversari affrontati da Sasori trasformati successivamente in marionette viventi.




Sandaime Kazekage (Terzo kazekage)
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Chakra: 600
[Marionetta d'Attacco]
1 Slot - Braccia che si rammificano in un'altra ventina di braccia.
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un braccio si rammifica diventando un gigantesco martello di legno da cui fuoriscono anche numerosi aghi e spiedi)
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (Spiedi, dagli arti)
Quando Sasori abbandonò il villaggio della Sabbia, utilizzò una tecnica speciale per trasformare il Kazekage del tempo in una marionetta mentre era ancora vivo. Questo gli permette di utilizzare tutte le tecniche che il kage conosceva, compresa la sua abilità innata, ovvero il controllo della Sabbia Nera o Magnetica.

Tecniche Avanzate utilizzabili:

Foro di Sabbia Nera
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 2
Descrizione: Si va a creare fino a un massimo di 5 anelli costituiti da sabbia magnetica nell'area massima di azione del campo magnetico rispetto al livello dell'innata. Tramite il controllo dell'Innata è possibile raggiungere i luoghi dei fori come se si fosse attratti da un fortissimo magnete.
(Livello:3 / Consumo:Alto)
[Velocità nei Fori: +50% Livello 1; Velocità nei Fori: +100% Livello 2; Velocità nei Fori: +150% Livello 3; Velocità nei Fori: +200% Livello 4]

Blocco Magnetico
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 3
Descrizione: La difesa assoluta di quest'innata. La barriera che si va a creare ha una resistenza pari al diamante ed ha una capacità attrattiva maggiore del Cerchio Magnetico; ciò la rende ingrado di attrarre anche armi metalliche di dimensioni medio-grandi. La forma dello scudo è decisa dall'utilizzatore del jutsu che potrà variarla in base all'attacco avversario.
(Livello:3 / Consumo: Alto)

Tempesta di Sabbia Nera
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 4
Descrizione: Si va a creare una tempesta dal colore corvino, dovuto alla presenza di sabbia nera nella potente folata di vento che si andrà a creare, e che andrà a danneggiare il nemico a causa della capacità tagliente della sabbia nera che si muove ad alta velocità. Tale tempesta è in grado di spazzare via bersagli della dimensione di un uomo, se non ancorati al terreno. Il diametro della temesta di sabbia può raggiungere i 50 metri; inoltre la sabbia rimarrà sul corpo avversario ovviando al "contatto" per alcune tecniche.
(Livello:1 / Consumo: Elevato)

Campo Ferrifero
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 4
Si raduna tutta la sabbia posseduta in un unico corpo, Da questo inizieranno a crescere come lance innumerevoli "rami" di sabbia affilata, Sfruttando tutta la possibilità di raggio di tale livello andranno a conficcarsi nel terreno senza distinzione, Trafiggendo qualsiasi cosa capiti a tiro ai suddetti speroni. Ferendo aere e terra, Poche sono le probabilità di salvarsi indenne da una mossa del genere.
(Livello:1 / Consumo: Elevatissimo)




Kaworu Aburame (Genin di Konoha)
Chakra: 260
[Marionetta d'Attacco]
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (Spiedi, dagli arti)
Sfortunato Genin di Konoha che si è imbattuto nel Kazekage quando questo stava facendo fuggire due ragazze dal Villaggio della Foglia, il loro netto divario è venuto a galla quando il poveraccio ha tentato di uccidere anche se in fin di vita una delle due fuggitrici.

Tecniche Avanzate utilizzabili:


Alzata della Foglia - Konoha Tounyuu
Posizioni Magiche: Nessuna
Villaggio: Foglia
Descrizione: Servendosi di questa tecnica il ninja, usando tutta la velocità di cui dispone, sparisce letteralmente, ricomparendogli sotto. Nell'istante successivo sferra un calcio ascendente che cercherà come bersagli il corpo o la testa avversaria. Se il colpo raggiunge il nemico, egli verrà scagliato in aria, raggiungendo un'altezza di almeno quattro o cinque metri. In questo caso l'avversario dovrà affrontare un leggero stordimento, mentre il danno subito non sarà poi così ingente (pari in realtà ad una ferita lieve).
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)


Entrata Dinamica - Rikidouteki Kisai
Posizioni Magiche: Nessuna
Villaggio: Foglia
Descrizione: Concentrando parecchio chakra sulle gambe, lo shinobi è in grado di velocizzare enormemente tutti i movimenti che compongono un perfetto calcio volante. Difficilissimo da contrastare se non si ha un'idea chiara della posizione di partenza del ninja, questo attacco è in grado di provocare un "knock down" del bersaglio anche se quest'ultimo dovesse essere molto superiore fisicamente. Inoltre grazie alla sua incredibile velocità è un buon modo per iniziare uno scontro in corpo a corpo. Il contrattacco è possibile solo alle energie superiori.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

****Attivazione:
Non vi è modo ne di attivare ne di disattivare le caratteristiche di quest’innata. Gli insetti si cibano costantemente del chakra del corpo ospite rimanendo in una condizione di stasi, questo significa che, nell'immediato non saranno capaci di reagire ai comandi del loro padrone. Esiste però la possibilità di "attivarli" tramite un consumo pari a Basso portandoli immediatamente al pieno delle loro potenzialità. In termini di gioco il primo caso richiederà un turno d'attesa prima di poter usufruire della colonia per tecniche o manovre, mentre, attraverso il consumo energetico si avrà istantaneamente accesso al controllo.
[La condizione di stasi della colonia fa si chè il consumo di chakra per turno viene dimezzato arrotondandolo per difetto, mentre, una volta attivati gli insetti si nutriranno del costo riportato per ogni livello della tecnica]


Capacità di Assorbimento:
La capacità degli insetti della distruzione di nutrirsi del chakra di un eventuale aggressore resta invariata in quanto non dipende dalle capacità di interazione del ninja ospite.
All’aumentare delle capacità del portatore si ha un relativo aumento del numero degli individui facenti parte la colonia. Ciò significa che si ha un aumento della capacità di assorbimento pari alla percentuale di nuovi individui.

- 5% della colonia base: Bassissimo
- 10% della colonia base: Metà basso
- 15% della colonia base: Quasi-Basso
- 20% della colonia base: Basso
- 100% della colonia: Quasi-Alto


Controllo:
Il controllo degli insetti all'esterno del proprio corpo deve essere effettuata tramite vere e proprie posizioni magiche e comunque questi non sono ancora in grado di eseguire manovre difficoltose e coordinarsi con il ninja ospite per azioni combinate.


Consumo:
Bassissimo con la colonia in stasi. 1/2 Basso dopo l'attivazione dello sciame mantenendolo nel proprio corpo. Bassissimo se gl'insetti vengono utilizzati per tecniche o comunque si trovano all'esterno del corpo ospite, potendo così sopravvivere per 2 turni senza cibarsi di chakra.


Insetti della Distruzione
Gli Insetti della Distruzione si nutrono fondamentalmente di chakra (soprattutto del nemico) e quindi possono essere sfruttati molto efficacemente in combattimento. Hanno un compito non solo offensivo, ma anche difensivo e come fonte di informazione.

Kikaichuu no Jutsu - Bug Host Skill
Tipo: Tecnica di Clan
Villaggio: Konoha
Questa tecnica è il segreto assoluto tramandato nel clan Aburame. Tramite questa tecnica, simile per certi versi alla tecnica di possessione, si offre il proprio corpo come nido per una colonia di insetti. Tali insetti si nutrono del chakra del corpo ospite ma in cambio lo proteggono da eventuali aggressori e ne eseguono gli ordini. Gran parte del combattimento viene affidato a loro e sono di grande importanza anche durante le missioni di spionaggio raccogliendo informazioni che verranno recapitate al ninja.
[Bisogna averla in scheda per poter avere gli insetti nel corpo]****

Vento della Foglia - Konoha Senpuu
Posizioni Magiche: Nessuna
Villaggio: Foglia
Descrizione: Grazie a questo taijutsu il ninja è in grado di sferrare un attacco in più rispetto al massimo concesso dal suo grado. Tutti questi attacchi, portati con gli arti inferiori, saranno leggermente più forti e più veloci rispetto allo standard dettato dell'energia dello shinobi (come se si fosse concentrato bassissimo su ogni colpo). Ovviamente ripetere questa combinazione vari volte nello stesso combattimento la rende prevedibile, e quindi facilmente contrastabile.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)


Palla di Fuoco Suprema - Katon: Goukakyuu no Jutsu
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre
Villaggio: Foglia
Descrizione: Questa arte magica è la base per quasi tutte le tecniche di fuoco del villaggio della foglia. Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di fiamme che arriva anche a sei metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza non inferiore ai tre. Chi è colpito da questo jutsu riporta ustioni medio-gravi su tutte le parti interessate. All'inizio il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare e che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Tifone della Foglia - Konoha Gouriki Senpuu
Villaggio: Foglia
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Questa tecnica è la versione potenziata della Raffica della Foglia. Ha un raggio molto elevato (ben 8 metri) che viene raggiunto tramite un'alta concentrazione di chakra e ovviamente un salto adeguato alla distanza che si vuole raggiungere. Servendosene un ninja, che durante l'esecuzione della stessa compirà un giro di 360° sull'asse frontale, tenterà di colpire uno o più bersagli che siano nelle immediate vicinanze del punto in cui la esegue. Nella sua interezza questo taijutsu si compone di un unico calcio girato di spinta. La forza del colpo è leggermente superiore a quella di un calcio normale, ma la velocità è doppia, rendendo una completa difesa davvero difficile. Se colpiti, eventuali avversari verranno scagliati parecchio lontano... da quell'effetto simile ad una raffica di vento che dà il nome alla tecnica.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)




.:Contratto:.

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.:ZAMPAKUTOU:.

Dopo avere fatto un secondo patto di sangue con la Soul Society, comunemente chiamato "paradiso" si possono evocare delle spade presenti in esso, detto Zampakuto o Soul Slayer, questa evocazione, coem si può ben vedere è molto singolare, simile a quella del Roushmon in quanto non evoca una creatura ma un'oggetto, oppure simile a quella utilizzata da Izumo nello scontro contro Hidan e Kakuzu; Hanno varie forme, più precisamente 3 di crescente potenza, la forma base è quella accessibile da tutti, cioè il possessore non conosce il nome della propria Soul Slayer e non la può liberare.
La seconda forma chiamata Shikai dove si pronuncia il nome della spada e quest'ultima cambia radicalmente forma, l'unico modo per scoprire il nome della Zampakuto è un duro allenamento. La terza e ultima forma detta Bankai (Rilascio Totale) consiste nel portare nel proprio mondo la "vera" forma della spada, cioè lo spirito della spada si materializza e solo i Sennin o i Kage più forti riescono a controllare quest'ultima fase. E' risapunto che ogni Zampakuto non ha una normale struttura metallica o di ferro, ma di una lega rarissima presente solo nel Rokungai ed estremamente resistente. Per usare le proprie tecniche sfruttano il Chakra dell'utilizzatore, in quanto non ne hanno uno proprio.


.:Zabimaru:.
Grado: Chuunin
Descrizione: Una normale Soul Slayer, molto maneggevole e veloce, non ha un grandissimo affondo ma è comunque abbastanza forte da lacerare un'armatura. Il suo possessore tende ad essere sicuro di se', spavaldo, ma anche molto legato ai propri cari, per questo riuscirà a sprigionare una grandissima forza solo quando essi sono in pericolo, o, almeno, così sarà per le prime volte in cui si userà la Zampakuto.
Costo per l'Evocazione: Medio-Alto

Tecniche:

Shikai
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Tipo: Taijutsu
Formula per evocarlo: Hoero Zabimaru (Howl Zabimaru)
La Zampakuto cambia notevolmente la propria forma diventando molto più lunga e spessa e si divide un numerose sezioni collegate tra di loro con dei filamente estremamente resistenti, impossibili da rompersi. Riesce adattacca per 3 volte consecutive poi è costretto a lasciare un'apertura per un possibile contrattacco. Una particolarità, come per tutti gli Shikai e i Bankai è quella delle necessità di dire una formula per evocare la spada nella sua vera forma. La Spada si potrà allungare fino alle seguenti distanze, per grado ovviamente:
    Chuunin: Lunghezza massima pari a 4 metri, costo per l'allungamento della lama pari a Basso.
    Jounin: Lunghezza massima pari a 8 metri, costo per l'allungamento della lama pari a Medio.
    Sp. Jounin: Lunghezza massima pari a 30 metri, costo per l'allungamento della lama pari a Medio-Alto.
    Kage/Sennin: Lunghezza massima pari a 60 metri, costo per l'allungamento della lama pari ad Alto
Consumo: Variabile

Bankai
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Tipo: Taijutsu
Formula per Evocarlo: - Hihiou Zabimaru
Il Bankai consiste in una specie di serpente fatto un pò come il Shikai, cioè diviso in parti tenute unite dal Chakra dell'evocatore e per questo molto potente. I segmenti con cui è diviso si possono infiltrare nel sottosuolo e saltare fuori all'improvviso colpendo l'avversario. Il Serpente inoltra dona una corazza sulle spalle dell'evocatore. L'unica pecca di questa strordinaria Tecnica è l'eccesiva dimensione del Bankai che, messo a confronto con il Chakra utilizzato per muoverlo è molto più grande, perciò, basta anche una piccolissima imprecisione e si rischia di "ingarbugliare" il serpente. [Da Sp. Jounin in su questo Malus sparisce]
Consumo: Elevato per l'Attivazione


.:Wabisuke:.
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Grado: Jounin
Questa Zampakuto non possiede ancora il Bankai, in quanto lo Shikai è già abbastanza per renderla forte, molto più delle altre Soul Slayer. La sua forma base è quella di una normale Wazikashi. Anch'essa come Zabimaru è molto agile e versatile, anche se ha un'affondo maggiore della precedente e quindi è più indicata per attaccare.
Costo per l'Evocazione: Alto

Shikai
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Tipo: Taijutsu
Forumula per Evocarlo: Omote Wo Agero (Raise your head)
La spada acquista una forma molto singolare, una specia di L appare sulla punta della spada formando un quadrato senza il lato inferiore; ha l'abilità di aumentare il peso delle cose che vengono toccate da Wabisuke seguendo la sottoriportata tabella:
    Jounin: Si può aumentare il peso di qualsiasi cosa toccata del triplo pagando un consumo pari ad Elevato.
    Sp. Jounin: Si può aumentare il peso di qualsiasi cosa toccata del quintuplo pagando un consumo pari ad Elevatissimo.
    Kage/Sennin: Si può aumentare il peso di qualsiasi cosa toccata di 10 volte pagando un consumo pari a Critico.
Consumo: Variabile

.:Suzumushi:.
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Grado: Sp. Jounin
Questa Zampakuto è una delle più potenti di tutta la Soul Society, possiede uno Shikai ed un Bankai che difficilmente lasciano scampo, sopratutto ques'ultimo. E' anch'essa molto maneggevole e possiede un'affondo superiore al normale, in grado di rigare o addirittura spezzare il diamente. Per utilizzarla serve un grande udito, in quanto renderà cieco il suo evocatore, fino a quando la impugnerà.
Costo per l'Evocazione: Elevato

Shikai
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Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
Formula per Evocarlo: Benihikou Suzumushi
La spada viene fatta ruotare su se' stessa generando migliaia di lame che vanno verso l'alto e ricadono sul nemico a grandissima velocità, essendo comandate con il Chakra possono cambiare la loro posizione in volo, anche molto rapidamente se è necessario.
Consumo: Elevatissimo

Bankai
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Tipo: Kinjutsu/Genjutsu
Formula per Evocarlo: Tsuishiki Enmakoorogi
Il cerchio di metallo sull'esteremità inferiore del manico aumenta la sua circonferenza mostruosamente creando una specie di sfera nera, di grandezza pari a 200 metri. Al suo interno si perdono tutti e 5 i sensi, solo chi impugna Suzumushi non ne è influenzato, esiste un solo modo per annulare la tecnica, o, almeno, prevedere gli attacchi all'interno della Sfera Metallica.
Consumo: Critico x 2

.:Senbonzakura:.
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Grado: Kage/Sennin
Questa è la più potente Zampakuto di tutta la Soul Society, solo i migliori Ninja riescono ad impugnarla come si deve e a saper sfruttare i suoi immensi poteri. Anche senza rilasciarla può sprigiorare una potenza superiore ad uno Shikai base, come quello di Zabimaru o addirittura paragonabile ad un Bankai. La sua velocità è notevole, e conferisce al suo possessore una velocità innaturale, capace di fargli compiere il cosidetto "Passo Veloce", una tecnica che si avvicina di molto al teletrasporto, permette si andare alle spalle del nemico (Solo alle sue spalle, in nessun'altro posizione, per questo, la prima volta che si usa questo movimento, difficilmente sarà schivabile) in una frazione minima di secondo e senza risultare storditi subito dopo, la partenza e l'arrivo devono avvenire su una base solida e abbastanza ampia (Circa 40 metri di raggio intorno all'avversario).
Costo per l'Evocazione: Elevatissimo

Shikai
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Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
Frase di attivazione: "Chire Senbonzakura"
Sasori è l'unico che riesce ad usare questa Tecnica, in quanto, l'ha ideata prendendo come spunto il nome appunto di "Sakura Haruno", letteralmete Fiore di ciliegio di Primavera. Facendo scorrere il Chakra nella lama per poi rilasciarlo di colpo in vari punti di essa la zampakuto si disperde in petali di ciliegio velocissimi (Pari alla velocità dell'utilizzatore) e letali, vengono controllati con la mente, ma se si usano anche le mani la velocità si raddoppia. Esiste un solo modo per evitare la tecnica, ovvero quella di bloccare la sua esecuzione, anche se questa avviene in pochi attimi, una volta che i petali volteggiano in aria si hanno ben poche possibilità di rimanere illesi, calcolando anche l'immane numero di lame.
Consumo: Critico

Bankai
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Tipo: Taijustu/Genjutsu
Frase di attivazione: Senbozakura Kageyoshi
Forse il bankai più potente in assoluto, l'utilizzatore getta la zampakuto a terra ed essa si fonde con il terreno (Genjutsu, per attivarlo l'avversario deve aver già visto lo Shikai almeno una volta) e tutto intorno agli avversari diventa nero e appaiono centinaio di spade tutto intorno, da questa posizione si possono effettuare 2 attachi letali ed entrambi potentissimi: il primo è chiamato "Senkei" in cui tutta la forza viene concentrata in una sola spada aumentandone potenza di impatto e forza effettiva. Il secondo attacco "Shuukei" raggruppa tutte le zampakuto intorno a se, trasformandole in petali che hanno la stessa funzione dello Shikai ma con una velocità e potenza decisamente maggiori, anche il loro numero accresce, sfiorando il milione, i petali inoltre formano una specie di scudo protettivo intorno all'utilizzatore, allo stesso tempo è offensivo e protettivo una vera potenza, una strategia quasi perfetta.
Consumo: Critico x 3




.:Tecniche Base:.

Tecnica dell'Occultamento – Kakureni no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Utilizzando un panno adatto a far fluire il chakra, questa tecnica permette a chi la utilizza di celare la propria presenza visiva. Se il ninja si muove o attacca, la tecnica termina il proprio effetto. Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica. Chi possiede questa tecnica ha automaticamente e gratuitamente nel suo equipaggiamento un "Panno Conduttore di Chakra"
Nota: eseguire questa tecnica sotto gli occhi dell'avversario la rende di fatto assolutamente inutile, in quanto il ninja che la utilizza dovrà rimanere fermo in balia del nemico.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


Tecnica del Tatami – Tatami Gaeshi
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Questa tecnica di taijutsu permette al ninja di difendersi dalle armi da lancio. Il suo funzionamento è molto semplice in quanto si tratta di frapporre una "barriera" fra se stessi e l'avversario. E' applicabile solo in presenza dei pannelli rimuovibili (tatami) presenti nelle tipiche abitazioni orientali. Chi possiede questa tecnica ha automaticamente e gratuitamente nel suo equipaggiamento un "Tatami Pieghevole".
Nota: ogni tatami può essere utilizzato una sola volta, è comunque possibile portarne uno con se oppure
materializzarli con una "tecnica del richiamo" apposita
Tipo: Taijutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
[massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 12, Sp Jonin 15]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)


Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso)
[Da Chunin in su]





.:Tecniche Mediche:.

Tecnica delle Mani Curative (Chiyute no Jutsu - Healing Hands Technique)
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Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Convogliando il Chakra nella mano si crea un'aura di energia capace di curare le ferite. Il consumo di Chakra dipende dalla gravità della ferita e l'abilità del ninja medico, ma se il danno è elevato, come un organo interno disintegrato, la Tecnica non ha alcuna utilità.
(Livello Genin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 4 turni per guarirsi ]
(Livello Chunin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Elevato - 4 Turni per guarirsi ]
(Livello Jonin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Alto - 4 Turni per guarirsi ]
(Livello Sp Jonin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Basso - guarigione istantaneo / Ferita Media: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Medio-Alto - 3 Turni per guarirsi ]
[Richiede l'Abilità Conoscenze Mediche]


Bisturi di Chakra (Chakra Enjintou - Chakra Scalpel)
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Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Tecnica usata principalmente per la chirurgia, in battaglia si rivela un'efficace arma di offesa. Concentrando il Chakra nelle mani si riescono a creare delle lame capaci di penetrare nei tessuti interni senza danneggiare gli esterni. In combattimento è difficile comunque creare delle lame così sottili da risultare fatali. L'efficacia della tecnica aumenta col grado del Ninja, che riesce a creare le lame più sottili.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto per l'Attivazione, Medio per mantenere attivo la tecnica ogni turno)
[Richiede l'Abilità Conoscenze Mediche]
[Richiede nella Scheda le Mani Curative]
[energia rossa in su]


Elettroshock Nervoso (Chuusuusei Biribiri - Central Nervous System Electrical Shock)
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Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Tecnica dove il Ninja trasforma il suo Chakra in un impulso elettrico che viene immesso nel sistema nervoso dell'avversario toccandolo. Questo impulso elettrico attraversa il sistema nervoso ed arriva al cervello, causando un'anomalia di funzionamento che, oltre a stordire temporaneamente l'avversario, ne inverte i collegamenti psichici con il corpo (ad esempio, se si vogliono muovere le braccia si muovono le gambe e viceversa). Solo un ninja potentissimo dalle grandi risorse fisiche e psichiche può rimediare all'handicap provocato da questa tecnica
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Basso)
[richiede l'abilità Conoscenze Mediche]





.:Tecniche Avanzate:.

Rilascio (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, a meno che non sia molto potente o in relazione ad una abilità innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Si può usare anche su un'altra persona.
(Livello: 5 / Consumo: Basso)


Tecnica della Trasparenza (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)
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Tipo: Ninjutsu (???)
Villaggio: N/A
Tecnica che permette di divenire invisibili di fronte ad un occhio normale, quasi inutile in combattimento poichè anche il più piccolo movimento scioglierebbe la tecnica.
(Livello: 5 / Consumo: Basso per l'attivazione, Bassissimo per Ogni Turno in cui viene Mantenuto)
[bisogna rimanere immobili, se no la tecnica non ha effetto]


Soffio del vento
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Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 5
Descrizione:Dopo aver accumulato una grandissima quantità di chakra nei palmi delle mani il ninja riesce ad emettere la massa di energia, larga massimo 50 cm, sottoforma di un'unico getto di vento che raggiunge i 20 m di estensione. Il vento creato può assumere una traiettoria solo lineare. Da genin tale limite viene superato, consentendo al ninja di effettuare una (a genin) o due(a chunin) curve alla massa di vento. Se colpisce in pieno risulta capace di causare un danno Medio. Dal grado di genin la tecnica può essere potenziata facendo viaggiare nel vento un massimo di 4 kunai, i quali seguiranno la traiettoria del vento. Spostare la massa di vento costa un Bassissimo, richiede un corrispettivo movimento di mani, diminuisce la potenza di 10 a curva e può essere al massimo di 90°. Ogni kunai è come se venisse lanciato con un potenziamento in forza pari a Basso.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Palmo Distruttivo (Houshou - Crushing Fist)
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Tipo: TaiJutsu
Villaggio: N/A
Un violento colpo dato con il palmo della mano aperto. Per poterlo eseguire efficacemente bisogna avere una forza non indifferente. Date le linee di forza sfruttate in questo attacco anche se il ninja dovesse subire un contrattacco il corpo ne risentirebbe con tutte le probabilità solo degli effetti (ridotti) senza tuttavia intaccare la forza o la buona riuscita di questo.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[solo da energia verde in su]


Pugno di Roccia (Gangeki - Boulder Strike)
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Tipo: TaiJutsu
Villaggio: N/A
Un colpo molto efficace che richiede tuttavia una grinta e una decisione al di fuori del normale. Per essere eseguito infatti il ninja deve essere sotto uno stato di alterazione fisica (rilascio innata, sigillo maledetto, etc..) durante il quale eseguirà questo letale colpo che non terrà in pratica conto di eventuali barriere spezzando anche eventuali armi fatte di materiali comuni. Data la forza sprigionata dal colpo anche se parato questo colpo lascierà il difensore piuttosto stordito e in uno stato di lieve disorientamento.
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Alto)
[da energia blu in su]


Carica (Tokken - Tackle Charge)
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Tipo: Taijutsu
Villaggio: N/A
Il ninja contrae ogni muscolo del corpo ottenendo una resistenza ai colpi e una potenza di impatto incredibile. In questa posizione tuttavia il ninja non è in grado di fare più che una semplice ma devastante carica portata con una spalla. Data l'enorme energia sprigionata questo colpo è tuttavia quasi impossibile da ostacolare o contrattaccare fisicamente e riesce anche ad abbattere grosse strutture (alberi, case, etc..) o avversari di forza e stazza di molto maggiori.
(Livello: 5 / Consumo: Medio)
[solo da energia verde in su]


Colpo di Ginocchio(Shoushitsu - Knee Strike)
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Tipo: Taijutsu
Villaggio: N/A
Una tecnica di Taijutsu dove il ninja porta una potente ginocchiata al busto avversario, data la particolare esecuzione può anche essere eseguita partendo da una distanza di circa tre metri raggiungendo il bersaglio con forza e velocità normalmente non raggiungibili dai propri parigrado. Data la potenza e la natura del colpo anche se parato questo colpo porterà a un leggero disorientamento il difensore scagliandolo anche a diversi metri di altezza e distanza.
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)
[solo da energia verde in su]


Colpo del Palmo Montante (Shougekishou - Rising Impact Palm)
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Tipo: TaiJutsu
Villaggio: N/A
TaiJutsu che richiede una forza fisica enorme, consiste in una specie di montante dato però a palmo aperto. E’ un colpo piuttosto lento che perciò necessita che l’avversario sia per lo meno leggermente disorientato confuso o distratto. Tuttavia il ninja per impararlo esegue un allenamento in cui impara a sfruttare al meglio le linee di forza verticali arrivando a ultimare un colpo dalla apparente semplicità ma in realtà dalla complessità e potenza distruttiva enorme. Per essere eseguito necessita di poter eseguire il colpo perpendicolarmente al terreno e scaglierà lontano di vari metri anche avversari dieci o venti volte più grossi del ninja.
(Livello: 4 / Consumo: Medio-Alto)
[solo da energia rossa in su]
[richiede la tecnica del palmo distruttivo in scheda]


Muro di Vento
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Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 2
Descrizione:Tecnica difensiva tipica del villaggio sunese, consiste nel creare innanzi all'esecutore un muro di vento alto e largo poco più dello stesso. Dopo aver composto i seal, viene concentrato nei palmi un quantitativo abbastanza ingente di chackra, il quale consente con piccole rotazioni di plasmare istantaneamente un muro, invisibile ad occhio nudo. Il muro protegge solo da attacchi derivanti dal lato frontale [Il muro è capace di deviare solo armi di piccola taglia, come Shuriken o Kunai]. Dal grado Genin aggiungendo un consumo pari a Basso, il muro viene plasmato intorno al ninja, la forma sferica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Shadow Shuriken Clone Skill )
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tipo:Ninjutsu
Villaggio: N/A
Tecnica che permette di moltiplicare un arma da lancio a piacimento. Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche all'originale. La tecnica può anche essere effettuata mentre le armi sono già in moto.
(Livello: 3 / Consumo: variabile da Medio ad Elevato)
[per moltiplicare armi diverse da shuriken semplici, kunai e spiedi occorre essere minimo jonin]


Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Una
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]
Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)


Disco Roccioso (Doton: Doryo Dango - Earth Type: Mud Dumpling)
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Tipo: NinJutsu-TaiJutsu
Villaggio: N/A
tecnica che richiede una forza fisica eccezionale. Impastando il chakra, si và sottoterra e si emerge subito dopo sostenendo un grandissimo disco di roccia (dalle venti alle quaranta volte il ninja, a seconda della forza di questo rispetto ai suoi parigrado) e terra miscelata con chakra. Questo disco può essere lanciato o usato per schiacciare.
(Livello: 3 / Consumo: Elevato)
[energia blu in su]


Colpo a pressione (Asshou - Pressure Palm)
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Tipo: TaiJutsu
Villaggio: N/A
Il ninja concentra un’elevata quantità di chakra nel braccio ed esegue un colpo di palmo al terreno andando a distruggere il terreno sottostante in un raggio di quasi dieci metri, in questo modo edifici e grosse creature non potranno che cedere sul terreno devastato.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[energia rossa in su]
[richiede la tecnica del palmo distruttivo in scheda]


Terremoto di un Dito (Isshi Resshin - One-fingered Earthquake)
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Tipo: Taijutsu
Villaggio: N/A
Una tecnica di Taijutsu che soltanto i ninja possono realizzare. Colpendo il suolo con appena un dito il ninja può provocare un enorme voragine nella terra che si apre avanzando in linea retta. Certo che, vista la tremenda forza del colpo, se venisse colpito direttamente l'avversario provocherebbe danni ingenti ma questo richiederebbe di trovarsi molto vicini all'obbiettivo.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[Richiede l'Abilità Medica]


Tecnica della Decapitazione Terrestre (Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu - Earth Type: Inner Decapitation Technique)
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Questa tecnica non è molto usata, in quanto è utilizzabile solo quando il nemico può essere sorpreso facilmente. Dopo aver impastato il chakra, il ninja va sottoterra dove può muoversi liberamente utilizzando il chakra. Arrivato sotto l'avversario, il ninja lo prende per le caviglie e lo trascina sottoterra, lasciando fuori solo la testa. Questo crea i presupposti per un attacco mortale, ma un ninja molto forte può usare il chakra per uscire da terra, oppure se è esperto può sentire il chakra dell'avversario prima che questi riesca a trascinarlo giù. Per questo la tecnica ha effetto solo su ninja inesperti, come Genin o Chunin novizi.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[Richiede l'Abilità Movimento Sotterraneo]


Tecnica della Moltiplicazione Esplosiva (Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu - Exploding Shadow Clone Technique)
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Tecnica potenzialmente letale. Dopo aver usato la tecnica superiore della moltiplicazione del corpo, si concentra tutto il chakra dato alla copia e lo si fa esplodere di colpo, provocando un'esplosione potentissima. Ovviamente la potenza varia da ninja a ninja, ma qualcuno che riesce ad usare la Moltiplicazione Superiore sicuramente può usare questa tecnica provocando un'esplosione accettabile.
Eseguibile con kage bunshin e bunshin acquatico.
(Livello: 3 / Consumo: Alto per Ogni Copia)


Sorgente Dorata della Palude (Doton: Yomi Numa - Underworld Swamp)
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Tecnica che "richiama" una grossa palude sotto l'avversario facendolo sprofondare.
(Livello: 1 / Consumo: Alto)


Nebbia Velenosa ( Biransei no Jutsu - Poison Gas Technique)
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Con questa tecnica si crea del veleno in bocca che viene espulso sottoforma di gas. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l’organismo.
(Livello: 2 / Consumo: Elevato)
[Richiede l'Abilità Conoscenza Veleni e Antidoti]


Tecnica del Mimetismo
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Tipo: Genjutsu
Villaggio: N/A
Genjutsu che permette di mimetizzarsi con l'ambiente diventando praticamente invisibili da fermi e visibili in movimento solo se entro due metri dall’avversario. A differenza della tecnica della trasparenza, con questa tecnica si possono anche effettuare spostamenti.
(Livello: 3 / Consumo: Medio per l'attivazione, Basso per Ogni Turno in cui viene Mantenuto)
[solo se si ha la Tecnica della Trasparenza in Scheda]


Tecnica del Passo veloce
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Villaggio: Suna
Posizione Magiche: 1 (molto veloce)
Descrizione: Il ninja acquisisce la capacità di avvolgere a piacere il proprio corpo con delle folate di vento concentrate, per un tempo brevissimo. In questo modo acquisisce velocità e leggerezza, potendo quindi muoversi ad una velocità incredibile (Il doppio consentito dalle sue caratteristiche di velocità.) per una singola azione di movimento. Attivando la tecnica si può usare questa accelerazione solo per muoversi in nessun caso per attaccare. Inoltre il movimento del Ninja, se effettuato su un terreno dove esista polvere o sabbia viene accompagnato da una nuvola di tale sostanza, che ne maschererà in parte le intenzioni di spostamento. Questo spostamento tuttavia aumenta leggermente il rumore prodotto dal movimento del ninja a causa del vento che lo ricopre. Utilizzando questa tecnica inoltre si sarà in grado di percorrere il doppio con un consumo medio, o il triplo con un consumo alto della distanza concessa per uno slot di azione.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio o Alto)


Tecnica Superiore Della Moltiplicazione d'Ombra (Taaju Kage Bushin No Jutsu - Shadow Clone)
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Tipo: Ninjutsu/Genjutsu
Villaggio: N/A
Con una quantità variabile di Chakra è possibile creare numerose copie di se stessi consumando poca energia. Il chakra si dividerà equamente tra le copie, esse potranno attaccare, muoversi, correre, evitare attacchi e parlare. Una copie sparisce se subisce una ferita Lieve. Le copie non possono allontanarsi dal creatore oltre 50 metri, superati i quali scompaiono in una piccola nube di fumo. La consistenza di esse è ovviamente solida.
(Livello: 1 / Consumo: Variabile [Bassissimo per 5 copie])


Tensei
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Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica si può definire una tecnica proibita, perché è capace di riportare alla vita una marionetta o addirittura un essere umano a costo della propria vita. Può essere adoperata anche per fini curativi, senza però rimetterci la vita ma utilizzando molto chakra.
Consumo: Alto


Cancellazione della memoria (Kenboushou no Jutsu)
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Tipo: NinJutsu
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Serpente,Topo,Serpente,Drago,Drago,Ariete,Cavallo,Cinghiale
Questa tecnica permette di agire sulla mente di qualcuno in modo da fargli dimenticare ogni legame con sè stessi. Anche dopo molti anni, si può agire di nuovo sulla mente del bersaglio per risvegliare la sua memoria, perfetto se il ninja in questione è un proprio sottoposto che si deve infiltrare.
(Livello 3 / Consumo: Alto per attivazione, Bassissimo per turno dell'utilizzatore)


Scia di vento
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Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 2
Descrizione:Tecnica basilare dei ninja della Sabbia. Dopo aver composto i seal necessari, le dita delle mani verranno avvolte dal chakra. Non appena verranno impugnate armi da lancio, queste verranno avvolte dallo stesso chakra. Non appena il dardo verrà lancito, il chakra creerà quell'effetto simile ad una scia che da il nome alla tecnica. Le armi a distanza arrecheranno così un danno aggiuntivo pari a Leggero, che diviene Lieve se il dardo sfiora l'avversario. Il lancio del primo dardo costa Basso, tutti i successivi Bassissimo. L'unico limite di questa tecnica è imposto dagli slot azione dell'utilizzatore.
A livello genin la tecnica riesce a "forare" masse di chackra, come la palla di fuoco, perdendo però l'effetto addizionale della tecnica. Ogni altro uso di chackra fa cessare la tecnica
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Basso + Bassissimo per ogni altro dardo)


Inversione - Shinkū Ha
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VIllaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Nessuna
Descrizione:E' un micidiale colpo col quale lo shinobi ferma un dardo avversario e lo respinge verso chi lo ha lanciato. Lo shinobi, potenzierà l'arto di un consumo Medio-Basso in velocità, e afferrerà il dardo, lanciandolo al mittente. Il dardo varierà la sua traiettoria, non la sua forza d'impatto che resterà pari a quella del mittente. Al grado genin si può utilizzare solo contro un dardo (max uchiha shuriken), al grado chunin si può utilizzare contro due dardi medi, utilizzando entrambe le mani, o uno grande. Dal grado chunin questa tecnica può essere fusa con "Scia di Vento", comportando tutti i costi e gli effetti, questi a partire dal dardo rilanciato. Impossibile utilizzarlo contro ninja di 2 o più gradi superiori. In caso il ninja avvesario potenzi i colpi di un consumo superiore a Basso, lo shinobi dovrà aggiungere la stessa quantità al consumo della tecnica, per controbbattere il dardo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio/Basso
[Richiede la tecnica Scia di Vento in scheda]


Gabbia di Roccia
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Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: 4
Descrizione: Il ninja che utilizza questa tecnica, dopo aver effettuato le posizioni magiche, poggerà a terra una mano e dovrà rimanere in questa posizione per tutta la durata della tecnica. Cosi facendo, innanzi a se a una distanza massima di 1 metro, alzerà un muro di terra mista a minerali duri, accompagnato dal rumore duro dell'emersione delle roccie, che si chiuderà a sfera (max 3 m di raggio) attorno al ninja avversario o all'utilizzatore stesso. La gabbia è molto resistente sia ai ninjutsu che ai taijutsu, per distruggerla in un unico colpo sarà necessario utilizzare tecniche con un costo pari ad Alto. La gabbia di roccia ha un costo di mantenimento pari a Basso per turno escluso il primo, inoltre dal secondo turno in poi l’utilizzatore di tale tecnica sarà in grado di manipolare ulteriormente la conformazione della gabbia restringendola (max 1/3 a turno) oppure creando al suo interno delle “lance” di roccia con un ulteriore costo di chakra pari a Medio-Basso per lancia. L’utilizzatore può rilasciare in ogni momento la tecnica disgregando così la gabbia.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio, Costo di Mantenimento Basso, ulteriore Medio-Basso per altri effetti)


Tecnica del ventaglio
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Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Nessuna
Descrizione:Il ventaglio ha tre punti viola sulla sua superfice. In base all'apertura del ventaglio, questa tecnica riesce a respingere differenti tipi di arma.
Tipo: Taijutsu
Prima stella
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Viene dispiegato solo un terzo del ventaglio. Muovendo velocemente il braccio l'utilizzatore è in grado di deflettere facilmente armi di piccola taglia quali shuriken e kunai.
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)
[richiede energia gialla]
Seconda stella
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Fase successiva del Ichi no Hoshi (First Star). In questo altro stadio della tecnica, si spiega il ventaglio per 2/3 mostrando il seocndo punto. Agitato, il ventaglio, si crea spostamenti d'aria in grado di deviare ogni tipo di arma.
(Livello: 5 / Consumo: Medio)
[richiede energia verde]
Terza stella
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Il finale "spettacolare" di questa tecnica di Taijutsu. Dispiegando il ventaglio, il ninja lo agita per crare raffiche di vento massicce in grado di deviare ogni arma che venga lanciata contro il ninja durante il turno, posto che sia in grado di vederle, la forza del vento sarà tale da riuscire a deviare anche tecniche elementali aventi un consumo pari a MedioAlto. Le armi deflesse vengono scagliate verso il basso. Inoltre il vento prodotto col ventaglio può essere concentrato contro una singola persona sospesa in aria, ad esempio mentre salta, spingendola indietro fino a nove metri e infliggendogli danni da taglio di entità media. In alternativa può essere usata contro un normale bersaglio a terra o un oggetto inanimato, a cui infliggerà una ferita medio-leggera da abrasioni spingendolo indietro di quattro metri. L'uso offensivo della tecnica preclude quello difensivo per quel round. Il vento prodotto dal ventaglio si spande in un cono lungo 12 metri e ampio 12 metri all'estremità.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)
[richiede energia rossa]


Tecnica Minore delle Sabbie
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Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: 5 (medio)
Descrizione: Questa basilare arte illusoria fonda la sua applicazione nella profonda conoscenza che ogni ninja di Suna ha del deserto. Se l'onda di questo Genjutsu raggiunge il bersaglio, egli crederà di essere vittima delle sabbie mobili. Il realismo dell'illusione non è affatto influenzato dal tipo di ambientazione e di terreno, in quanto sembrerà che il ninja le abbia "evocate" modificando il campo di battaglia. Ovviamente, visto il basso livello della tecnica, essa non danneggierà la vittima in alcun modo, ma per tutta la sua durata gli dimezzerà il movimento e gli impedirà di attaccare con gli arti inferiori. Normalmente interrotta da Rilascio, o da un danno Medio, termina invece spontaneamente dopo tre turni completi. Il suo raggio invece è proporzionale al grado del ninja: uno Studente può cercare di ammaliare un bersaglio a dodici metri, un Genin a sedici metri (con un consumo bassissimo aggiuntivo), mentre un Chunin a venti (con un consumo basso aggiuntivo).
Tipo: Genjutsu
(Livello: 5/4 / Consumo: Medio-Basso)


Lame di Vento (Kenkaze)
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Cavallo,Drago,Scimmia,Cinghiale,Topo,Tigre
Il ninja completa la jutsu semplicemente con un piccolo movimento dal basso verso l'alto dell'indice e del medio. Un vento ascendente cercherà dunque di tagliare (letteralmente) l'avversario.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)


Vento tagliente (Kamaitachi)
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Nessuna
Tecnica che solitamente segue la San no Hoshi (Third Star). Il ninja agitando il suo grande ventaglio, crea una raffica mostruosa di vento che è intriso di chakra per dirigerlo verso il suo nemico ed aumentare la sua velocità. Gli avversari sono intrappolati nel centro del vortice e grazie alla rotazione del chakra questa tecnica è in grado di lacerare e ferire la pelle del nemico
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[richiede l'uso di un Kage Tessen]
[richiede la Prima, Seconda e Terza Stella nella Scheda]


Tempesta del Deserto
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Tipo: TaiJutsu
VIllaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Nessuna
Combo di pugni e calci combinata alla Brezza Rovente del deserto, evoluzione della Raffica del deserto. Si inizia con un pugno sinistro dal basso verso l'alto, anche lento, che coincide con l'impasto e l'espulsione di chakra in modo da creare dell'aria calda da indirizzare agli occhi dell'avversario. Dopo il pugno, anche se non è andato a segno, si usa la gamba opposta per colpire il ginocchio di lato, quindi con il braccio destro si sferra un pugno verso sinistra, poi un calcio laterale al fianco con la gamba sinistra. Quando l'avversario sta inclinando verso la sua sinistra si usa il braccio destro per un altro pugno dal basso verso l'alto diretto al mento dell'avversario, usando il chakra per potenziarne l'effetto.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Doton: Kage Henge No Jutsu
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Villaggio: Roccia
Posizioni Magiche: 2
Descrizione:Evoluzione diretta della Henge no Jutsu, si fonda anch'essa sul principio di trasformazione del corpo, incentrata, però, in un unico arto superiore. Questa tecnica consente praticamente di "sostituire" un'arto con una lama spessa e larga quanto il braccio, appuntita ad un'estremità e affilata ad entrambi lati. Dopo aver composto i seal necessari, l'elemento terra inizia a fluire attorno al braccio, attribuendo alla lama un potere distruttivo particolarmente alto per il grado.
Il malus di questa tecnica consiste nel non poter creare sigilli mentre è attiva, ma può essere sciolta in qualsiasi momento al costo di una tecncia base, riprendendo istantaneamente la forma umana.
Dal grado Chunin possono essere prodotti fino a due lame per i due arti superiori, al costo aggiuntivo di un consumo Medio di chackra.
Mantenere la tecnica attiva costa 1 Bassissimo per ogni turno successivo.
Dal terzo turno d'utilizzo l'arto/gli arti trasformati subiscono un malus in velocità del 10% al terzo turno, e del 20% al quarto. Dopodichè la jutsu si scioglierà automaticamente, senza consumare slot tecnica base.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 - Consumo di Chakra: Medio, Bassissimo x mantenimento))


Tecnica Superiore delle Sabbie
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Villaggio: Sabbia
Posizioni Magiche: 5 (medio)
Descrizione: Questa arte illusoria fonda la sua applicazione nella profonda conoscenza che ogni ninja di Suna ha del deserto. Se l'onda di questo Genjutsu, lunga fino a 18m, raggiunge il bersaglio, egli crederà di essere vittima di profonde sabbie mobili. Il realismo dell'illusione non è affatto influenzato dal tipo di ambientazione e di terreno, in quanto sembrerà che il ninja le abbia "evocate" modificando il campo di battaglia. La vittima subirà vari effetti; per tutta la durata gli verrà diviso per tre il movimento. Inoltre sprofonderà sempre di più nella sabbia, fino alla vita nel primo turno (e gli sarà precluso attaccare con gli arti inferiori), fino alla gola al secondo (e non potrà attaccare con gli arti superiori), per essere completamente sommerso nel terzo, quando la tecnica ha termine con l'illusorio soffocamento della vittima. Se la vittima subisce l'effetto fino a questo punto, subirà l'equivalente psicosomatico di una ferita media, dovuta allo shock. Normalmente interrotta da Rilascio, o da un danno Medio, termina invece spontaneamente dopo tre turni completi.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 3 - Consumo: Alto)
[Richiede tecnica minore delle sabbie]


Trappola Del Deserto
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Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 5
Descrizione:Tecnica dal concetto molto complesso, fonda le sue radici nelle possenti tempeste del deserto, nelle quali una volta entrati non si può uscire. La tecnica richiede l'utilizzo di 4 rotoli, i quali saranno dati in dotazione allo shinobi che possiede questa tecnica. La tecnica consente di creare una sfera, nella quale la corrente aerea creata sarà tanto forte da impedire la fuoriuscita a qualsiasi essere vivente, il quale sarà trascinato precisamente nel centro della tecnica. Il vento è accompagnato da sabbia o frammenti del terreno, i quali consentono una vista meno nitida del normale. I dardi scagliati al suo interno verranno diretti automaticamente verso il bersaglio per azione delle correnti aeree.
Lo shinobi dovrà fissare i 4 angoli del cerchio, sulla quale superficie si creerà la sfera. Lo shinobi dovrà fissare al terreno ognuno dei quattro rotoli, imprimendo in ognuno di loro un consumo pari a Bassissimo. La distanza massima tra un rotolo e l'altro varia a seconda del grado (a chunin fino 20 metri, a jonin fino a 30).
La sfera è valicabile o disfacibile solo con un consumo di Chakra pari ad Altissimo e dura 3 turni completi. Ogni turno aggiuntivo dev'essere preventivato in partenza dallo shinobi, il quale dovrà consumare 1 bassissimo in più per rotolo.
La tecnica può essere effettuata da più shinobi. In questo caso, i consumi verranno ripartiti equamente, ma i seal dovranno essere composti contemporaneamente
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio + 2 Bassi per i rotoli)


Tecnica della Brezza del Deserto
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Villaggio: Sabbia
Posizioni Magiche: 1 (molto veloce)
Descrizione: Si tratta di un ninjutsu abbastanza semplice. Accumulando il Chakra sui palmi e imprimendo alle braccia un movimento in avanti simile ad una spinta è possibile creare un flusso di aria calda ed indirizzarlo verso il nemico. Se il flusso entra in contatto con l'avversario non crea danni di alcun tipo ma in ambienti favorevoli (zone in cui sia presente almeno un elemento come polvere, sabbia o simili) può servire come disturbo all'apparato visivo avversario, accacandolo o distraendolo se questi non si difende opportunamente. A Livello Genin la tecnica subisce un'evoluzione: con un ulteriore consumo basso non solo la folata diventa tanto forte da poter accompagnare efficacemente l'utilizzo di armi da lancio, ma permette inoltre di mantenere il flusso di vento attorno alle braccia per impiegarlo nelle combinazioni di corpo a corpo. Questo effetto aggiuntivo può essere mantenuto spendendo un consumo Basso per turno.
Tipo: Ninjutsu
Livello: 5
Consumo di Chakra: Medio-Basso



.:Cursed Seal - Wind (Segno Maledetto del Vento):.

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1° Stadio
Nel primo Stadio, sul corpo dello Shinobi appaiono delle Macchie Nere a forma di spire, che si espandono per tutto il corpo. Sotto l'influsso del Segno, il portatore aumenta del 40% ogni statistica, e la forza del 70%, inoltre aumenta anche le mira del 80%. Il Chakra aumenta di 1/3 e le Tecniche Hijutsu risultano molto più forti (Con un'aumento del 60% della loro forza). In stato di quiete, il Seal prende la forma di un piccolo segno nero ricurvo.




2° Stadio
Quando l'infezione si propaga su tutto il corpo, la pelle si indurisce diventando di un colore rossastro, i capelli si allungano di molto, sulla fronte dello Shinobi appaiono due corna ed in mezzo ad esse si può aprire anche un terzo occhio. In questo stato, vi è un'aumento delle Statistiche pari al 100%, mentre la velocità aumenta del 150%, vi è un consistevole aumento anche della mira (200%). Si consuma un decimo del Chakra ogni turno, le Tecniche Hijutsu risultano notevolmente più potenti (Con un'aumento fino al 160% di forza di quest'ultime).





.:Tecniche Personali:.

Bakudou N°61: Rikijyoukourou [Six Light Point Prison - Prigione dei Sei Punti di Luce]
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Tipo: Ninjutsu
Descrizione:Tecnica di Imprigionamento estremamente efficace. Indirizzando il proprio indice verso l'obiettivo si è in grado di emettere un fascio di energia che raggiunge rapidamente l'avversario. In tal caso si formerà un cerchio costituito da sei bande che bloccheranno la vittima, la quale sarà intrappolata al centro di essa. Questa trappola avrà la durata massima di due turni, durante il quale l'avversario sarà comunque in grado di muovere braccia e gambe pur rimanendo stazionato nello stesso punto.
[Consumo: Critico]


Hodou N°34: Sokatsui [Blue Fire Wall - Muro di Fuoco Blu]
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Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Concentrando al massimo il proprio Chakra nel fulcro energetico, si è in grado di espellerlo dal proprio corpo sotto forma di 8 Raggi che si muoveranno seguendo traiettorie a loro congeniali. Il solo entrare in contatto con uno di questi raggi può provocare un danno Critico da ustione nella zona interessata. Anche per i più bravi Shinobi, questi raggi sono estremamente difficili da comandare. Possono raggiungere la distanza massima di 50 metri. Essi tendono a ricercare automaticamente la maggiore fonte di Chakra che non sia quella dell'utilizzatore e, seguendo una traiettoria irregolare, cercando di raggiungerla. In presenza di ostacoli fisici tenderanno a continuare il loro cammino perdendo però circa il 50% di efficacia. Si dissolvono dopo 2 turni, la loro velocità è pari al 80% di quella dell'utilizzatore.
[Consumo: Alto]

I Livello:
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Concentrando al massimo il proprio Chakra nel fulcro energetico, si è in grado di espellerlo dal proprio corpo sotto forma di 9 Raggi che si muoveranno seguendo traiettorie a loro congeniali. Il solo entrare in contatto con uno di questi raggi può provocare un danno Critico da ustione nella zona interessata. Anche per i più bravi Shinobi, questi raggi sono estremamente difficili da comandare. Possono raggiungere la distanza massima di 60 metri. Essi tendono a ricercare automaticamente la maggiore fonte di Chakra che non sia quella dell'utilizzatore e, seguendo una traiettoria irregolare, cercando di raggiungerla. In presenza di ostacoli fisici tenderanno a continuare il loro cammino perdendo però circa il 40% di efficacia. Si dissolvono dopo 3 turni, la loro velocità è pari al 85% di quella dell'utilizzatore.
[Consumo: Elevato]

II Livello:
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Concentrando al massimo il proprio Chakra nel fulcro energetico, si è in grado di espellerlo dal proprio corpo sotto forma di 10 Raggi che si muoveranno seguendo traiettorie a loro congeniali. Il solo entrare in contatto con uno di questi raggi può provocare un danno Critico da ustione nella zona interessata. Anche per i più bravi Shinobi, questi raggi sono estremamente difficili da comandare. Possono raggiungere la distanza massima di 65 metri. Essi tendono a ricercare automaticamente la maggiore fonte di Chakra che non sia quella dell'utilizzatore e, seguendo una traiettoria irregolare, cercando di raggiungerla. In presenza di ostacoli fisici tenderanno a continuare il loro cammino perdendo però circa il 30% di efficacia. Si dissolvono dopo 3 turni, la loro velocità è pari al 95% di quella dell'utilizzatore.
[Consumo: Elevatissimo]

III Livello:
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Concentrando al massimo il proprio Chakra nel fulcro energetico, si è in grado di espellerlo dal proprio corpo sotto forma di 12 Raggi che si muoveranno seguendo traiettorie a loro congeniali o dettate dai movimenti delle braccia e delle mani dell'utilizzatore. Il solo entrare in contatto con uno di questi raggi può provocare un danno Critico da ustione nella zona interessata. Possono raggiungere la distanza massima di 70 metri. Essi tendono a ricercare automaticamente la maggiore fonte di Chakra che non sia quella dell'utilizzatore e, seguendo una traiettoria irregolare, cercando di raggiungerla. In presenza di ostacoli fisici tenderanno a continuare il loro cammino perdendo però circa il 20% di efficacia. Si dissolvono dopo 4 turni, la loro velocità è pari a quella dell'utilizzatore.
[Consumo: Critico]


Hadou N°90: Kurohitsugi [Black Coffin - Bara Oscura]
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Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Tecnica dall'effetto devastante. Essa permette di creare una specie di bara che va a bloccare ogni via d'uscita all'avversario, essa è costituita da sei lastre di colore nero. Successivamente viene trapassata da numerose lame fatte interamente di Chakra rendendo fatale starvi all'interno. Sfortunatamente l'utilizzatore non può vedere cosa accade all'interno di questa bara. Difficile da contrastare ma richiede un'ottima capacità nel gestire il proprio Chakra. Mentre si esegue questa tecnica si è impossibilitati a muoversi e quindi scoperti da attacchi di terzi. La base quadrata di questa bara ha una misura di 3 metri ed è alta 6. Può essere applicata in un raggio d'azione massimo di 65 metri. Le lame spirituali possono variare da un minimo di 3 ad un massimo di 5. L'utilizzatore deciderà in che zone devono essere indirizzate questa lame senza però sapere cosa accade alla vittima. E' possibile creare un varco nella parete solo con un attacco dal consumo Critico.
[Consumo: Critico]


Arco di Chakra dei Quincy
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Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Estendendo la propria mano orizzontalmente si verrà a formare nel proprio palmo un'arco, con tanto di corda, formato interamente dal Chakra dell'utilizzatore, così da renderlo azzurro alla vista. Tirando lievemente la corda di Chakra che forma l'arco si viene a generare istantaneamente una freccia, anch'essa formata da Chakra, una volta lasciata la corda, il colpo potrà partire ad una velocità impressionate, pari al 70% quella dell'utilizzatore. Dal grado Jounin in su si potranno "sparare" anche due Freccie alla volta. Più Chakra si utilizza per le freccie, più esse hanno un potere distruttivo maggiore, a massima potenza, ovvero, con un consumo pari a Critico si riesce a distruggere qualsiasi cosa con una resistenza inferiore al Diamante in linea con la freccia nel raggio di 10 metri. Con un consumo invece pari a Basso si riesce "solo" a trapassare parzialmente un'uomo. Durante il mantenimento dell'Arco non si può impastare altro Chakra per fare le Tecniche, quindi, se si vuole evitare una qualsivoglia -offensiva avversario bisogna interrompere il Jutsu e successivamente ricrearlo da capo, ciò però richiede un'altro consumo per l'Attivazione. Una volta utilizzata una freccia con consumo pari a Critico l'Arco automaticamente si scioglierà rendendosi inutilizzabile fino alla fine dell'incontro [Un giorno in una Quest]. Usando l'Arco di Chakra per quattro turni consecutivi si incorrerà in delle ferite Medie sulle mani. A seconda del Chakra utilizzato per una freccia, come detto prima, si hanno i seguenti danni:

*Consumo Bassissimo per Freccia: La Freccia ha la capacità di peforare un uomo di circa 20 cm.
*Consumo Basso per Freccia: La Freccia ha la capacità di peforare un uomo di circa 70 cm.
*Consumo Medio per Freccia: La Freccia ha la capacità di peforare un uomo da parte a parte.
*Consumo Medio-Alto per Freccia: La Freccia ha la capacità di peforare parzialmente il ferro.
*Consumo Alto per Freccia: La Freccia ha la capacità di peforare completamente il Ferro.
*Consumo Elevato per Freccia: La Freccia ha la capacità di peforare di pochi centimetri (30cm) l'Acciaio.
*Consumo Elevatissimo per Freccia: La Freccia ha la capacità di peforare completamente l'Acciaio.
*Consumo Critico per Freccia: La Freccia ha la capacità di perforare qualsiasi cosa con una resistenza minore di quella del Diamante.


[Consumo: Critico Per Generare l'Arco - Variabile Per Generare una Freccia]


Meccanisimo Oscuro Segreto: Disposizione Finale del Burattino Animato
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Tipo: Ninjutsu
Descrizione: L'abilità del Marionettista è tale che è riuscito ad imprigionare il proprio corpo di legno in un Rotolo, come le altre Marionette da lui create. Evocando esso ci si può trasformare a propria volta in una Marionetta come accade per l' Hitokugutsu, l'unica differenza tra questao jutsu e quello prima citato è che questa Tecnica è reversibile, una volta richiamata all'interno del Rotolo la Marionetta si riprende il possesso del proprio corpo che era stato precedentemente rinchiuso nella pergamena precedentemente utilizzata. Questa pratica può avvenire grazie ad un semplice stratagemma, inventato da Sasori, è l'unico Marionettista infatti, in grado di rilegare un'anima ad un oggetto, in questo caso una Marionetta, rendendo perciò possibile questo Jutsu, il corpo di Sasori, una volta trasformatosi in Marionetta avrà le seguenti caratteristiche:

Sasori
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[Marionetta Vivente]
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (Sulla schiena)
1 Slot - Cavo Metallico con una punta intrisa di veleno (Fuoriesce dallo stomaco)
1 Slot - Un lancia esplosivi (Fiamme) con raggio 10m.
4 Slot - Quattro falci metalliche posizionate sulla schiena che sono in grado di ruotare.
Possiamo considerare lo stesso Sasori una marionetta, perché grazie ad un jutsu è riuscito ad imprigionare il suo chakra e la sua parte umana in un sigillo, col quale può usare come corpo una marionetta. L'unico suo punto debole è quindi questo sigillo posizionato al posto del cuore e che mostra senza nasconderlo. In quanto marionetta è dotato di diverse armi, dai polsi infatti è capace di emettere fiamme, richiamate dalla prima delle quattro pergamene che porta sulla schiena. Dallo stomaco fuoriesce un cavo metallico dalla punta affilata intriso di veleno, infine dietro le spalle sono posizionate delle falci metalliche che ruotano durante l'attacco.

Braccio Destro Artificiale N°1:
1 Slot - Un lancia esplosivi (Fumogeno. Fuoriescono dal palmo della Mano) con raggio 10m.

Braccio Sinistro Artificiale N°2:
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (Spiedi. Dal palmo della Mano)

Gamba Destra Artificiale N° 1:
1 Slot - Una totale di 40 aghi usabili a breve distanza (4m. Fuoriescono dal ginocchio)

Gamba Sinistra Artificiale N°2:
1 Slot - 8 armi da lancio piccole (Shuriken - Fuoriescono dal Ginocchio)

Ovviamente, dopo aver usato questa tecnica si può usare anche quella del "Cuore del Marionettista" che permette di spostare l'Anima, e il nucleo di Chakra (Unica parte che rimane di Sasori insieme alla sua Anima) da una Marionetta all'altra, riuscendo anche e riprendere le proprie sembianze originali
 
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