Evocazioni Personalizzate

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DoMe™
view post Posted on 18/5/2007, 20:47




Ogni utente potrà creare quattro creature da evocare esclusivamente per se. Dopo averne create ed averle convalidate con uno staffer non si potranno più modificare o cancellare e tantomeno sostituire. Le vostre creature verranno rifiutate nel caso in cui la descrizione sia poco dettagliata, sia troppo "fuori dal comune", ma sopratutto quando questa somigli troppo a una già esistente.
Per creare le vostre creature dovrete postare questo schema in questo topic.

CITAZIONE
Nome:
Immagine: (non più grande di 150x150)
Descrizione:

CODICE
<b>Nome</b>:
<b>Immagine</b>: (non più grande di 150x150)
<b>Descrizione</b>


Uno staffer provvederà ad accettarla o rifiutarla.

 
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view post Posted on 22/8/2007, 16:05

Bijuu 3 Code: Sanbi

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5,653
Location:
Hai presente quella cittadina che si trova vicino a Timbuctù? Ecco, non sono di lì.

Status:


Contratto con i Guardiani Elementali

I Guardiani Elementali sono degli esseri che hanno i poteri di 4 tra gli elementi, quali Terra, Cristallo, Fuoco ed Elettricità. Ogni guardiano ha il suo elemento e le sue capacità, e rispettano tutt la natura. Hanno quasi tutti una indole benevola con l'evocatore, anche se qualcuno di essi può voler qualcosa in cambio dei loro servizi.

Nome: Bullette, Squalo di terra
image
Descrizione: Creatura intelligente, apparentemente rettile, grande circa quanto un cane. Può essere assegnato a vari compiti come:
- Effettuare ricognizioni
- Inseguire qualcuno senza essere notato
- Trovare oggetti e persone
- Portare messaggi incisi sulla sue pelle.

Abilità del Bullette

- Morso
(Consumo:Basso)

- Scavare: Il Bullette ha una spiccata abilità nel viaggiare sottoterra. Questo gli permette di muoversi senza essere notato. Il Bullette si muove al 75% della velocità dell'evocatore sottoterra, o al 100% con un consumo maggiore. Inoltre può essere direttamente evocato sottoterra, con un costo aggiuntivo, appoggiando uan mano al terreno.
(Consumo: Bassissimo per turno a velocità 75%. Basso velocità 100%.
Consumo aggiuntivo per evocare nel terreno: Medio)

- Percezione Tellurica: Il Bullette, grazie alle vibrazioni sul terreno può capire se c'è una persona nelle vicinanze a contatto con il terreno. Può distinguere delle persone che ha già percepito grazie al peso e alla forza con cui si poggiano al terreno. Può percepire fino a 25m. Questa abilità finchè si trova sottoterra è sempre attiva.

- Tenaglia: Il Bullette è in grado di chiudere la sua bocca con una potenza impressionante. E' in grado di frantumare un tronco con questo morso, lasciando quindi difficili possibilità di fuga in caso di attacco riuscito, causando danni da medio in su.
(Consumo: Medio)

- Balzo Famelico: Da questo balzo proviene il nome "Squalo di terra". Per effettuare questa tecnica il Bullette deve trovarsi sottoterra. Quando si trova entro 3 metri dal bersaglio, il Bullette può letteralmente balzare fuori dal terreno, coem farebbe uno squalo dall'acqua. Questo gli permette di scegliere tra 2 opzioni. Può utilizzare il suo peso e la spinta data dal balzo per farlo cadere a terra, bloccandolo. Altrimenti può utilizzare la Tenaglia, aggiungendo il suo consumo.
(Consumo: Medio-Alto)

Consumo per Evocare: Medio-Alto
Da Chunin Energia Rossa

Nome: Immoth, il Saggio Cristallino
image
Descrizione: Questa creatura è alta 2,4 metri e sembra interamente composta di cristallo. Sembra un umano con la lunga barba, tranne che per una coda scintillante. Data la sua immensa sete di sapere ogni volta che viene evocato fa uan domanda qualsiasi a cui vuole una risposta sensata. Può chiedere "Qualè il tuo nome?" come può anche chiedere "Qualè il senso della vita?". Non importa quale sia l'informazione, lui la desidera.
- Il suo corpo è composto da un densissimo cristallo, che gli permette di non subire danni da shuriken e spiedi, mentre danni dimezzati dai kunai. il resto delle armi ha la stessa efficacia.
- Può trasportare fino a 350 Kg sulle sue spalle
- Odia il fuoco e lo rifugge, ma se questo fuoco può colpire l'evocatore non scappa e si frappone fra i 2

Abilità dell'Immoth

- Spazzata con la coda
(Consumo:Basso)

- Scheggie di cristallo: L'Immoth può sparare dalla mano una gran quantita di schegge di cristallo, dalla grandezza pari a quella di uno spiedo. In compenso queste scheggie sono molto più affilate e resistenti e possono penetrare più in profondità
(Consumo: Basso per ogni spiedo)
[Chunin: massimo 5 spiedi
Jonin: massimo 15
Sp.Jonin: massimo 25
Kage: massimo 40]

- Barriera Scintillante: L'Immoth può creare uno scudo semisferico di cristallo di 2 metri di diametro accanto a se che può parare i colpi di Kunai e altre armi da lancio, e con buone possibilità di bloccare anche le armi impugnate, come un muro di acqua. Può anche rallentare i jutsu di fuoco deboli, dimostrandosi inefficace invece contro quelli più potenti
(Consumo: Medio-alto)

- Difesa dei quarzi: Questa abilità permette all'Immoth conscio del pericolo di frapporsi fra l'attaccante e l'evocatore se quest'ultimo si trova entro 5 metri. Può compiere questa azione grazie ad un movimento rapidissimo, pari al 50% in più rispetto alla velocità dell'evocatore. Questa tecnica non permette però all'Immoth di creare una Barriera Scintillante per difendersi.
(Consumo: Elevatissimo)

- Pungiglione velenoso: Al termine della coda l'Immoth ha un pungiglione che può utilizzare per attaccare. In se il pungiglione crea solo danni leggeri, ma è il veleno paralizzante al suo interno che crea pericoli. Tale veleno se immesso nel sistema circolatorio dell'avversario rallenta di molto i suoi riflessi, creando una semiparalisi di tutto il corpo per 2 turni. La tecnica comincia la sua efficacia dopo un turno dall'immisione, inoltre si ha veleno sufficiente nel pungiglione per un solo colpo.
(Consumo: Elevato)

Consumo per evocare Elevato
Da Chunin Energia Blu

Nome: Cauchemar, l'Incubo Infuocato
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Descrizione: Cauchemar è un cavallo abbastanza grosso nero come la pece, con il fuoco al posto della criniera e della coda. Anche gli zoccoli sono infuocati e gli occhi brillano come fiamme, mentre dalle narici escono fumo e tizzoni ardenti. E' l'unico dei 4 Guardiani che ha un lato sadico. Infatti Vuole essere evocato solo in caso di scontro, e solo in caso di poter combattere un nemico aereo permetterà all'evocatore di cavalcarlo, che altrimenti dovrà rimanere a piedi.
- Può portare in groppa 3 persone.
- Può portare fino a 750kg carico.
- Ha la pelle dura come l'onice, e non può essere ferito da armi come shuriken e kunai. Inoltre è maggiormente resistente al fuoco e alla terra, subendo però danni maggiori da elettricità e acqua.
- Se lo si attacca a mani nude sulle parti infuocate, si subisce una ustione Leggera.
- Lascia sul terreno impronte infuocate
- Può cavalcare in aria, ma in quel caso può portare solo 2 persone.
- Da fuoco alla vegetazione che tocca.
- Non ama l'acqua, e cerca di evitarla, ma se viene colpito cercherà immediatamente vendetta.
- Se viene colpito da vento, le sue fiamme aumentano di intensità, e se non ha l'evocatore in groppa tutto il corpo verrà ricoperto da fiamme per un turno.

Abilità del Cauchemar:

- Zoccoli infuocati: il Cauchemar colpisce violentemente con i suoi zoccoli, che hanno una resistenza quasi pari all'acciaio. Se l'avversario viene colpito oltre ad esere sbalzato all'indietro di 3 metri viene incendiato nella zona colpita per un turno.
(Consumo: Medio-basso)

- Fumo: Durante la battaglia il Cauchemar nitrisce e sbuffa spesso. In momenti particolari può far fuoriuscire dal naso una coltre di 10 metri di diametro di fumo denso, soffocante ed ustionante. Se si rimane al suo interno si subiscono danni Medio da ustione, si rimane accecati e si per colpa delle ceneri e del fumo. Questa causa una forte lacrimazione che da problemi alal vista, come la tosse li da alla respirazione. Il Cauchemar vede tranquillamente attraverso il fumo. Il fumo dura per 3 turni.
(Consumo: Alto)

- Spirale di fiamme: il Cauchemar lancia dalla bocca una densa spriale di fuoco larga 2m di diametro, e possono arrivare fino a 10m. Le fiamme non possono essere guidate, ma se colpiscono il bersaglio causano ustioni medio-gravi.
(Consumo: Elevato)

- Missile ardente: il Cauchemar può ricoprire interamente il suo corpo di fiamme, ovviamente bruciando anche l'evocatore se gli è in groppa. Come si è ricoperto di fiamme si lancia ad alta velocità, il 10% in più rispetto alla velocità dell'evocatore, verso l'avversario. Se lo colpisce gli causa danni Medio-leggeri da impatto e Medio-Gravi da Ustione.
(Consumo: Critico)

- Inferno: Il Cauchemar infammando tutto il corpo, crea una propagazione di fuoco e fiamme tutto intorno a se in una area di 6 metri di diametro, a semisfera se a terra, a sfera se in aria. Qualunque cosa al suo interno subisce ferite gravi da ustioni. Dopo questa tecnica il Cauchemar scompare, e non potrà essere rievocato nello scontro successivo.
(Consumo: Criticox2)

Consumo per evocare: Elevatissimo
Da Jonin energia viola

Edited by Maggoth - 15/10/2007, 16:26
 
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§^[K|RA]^§
view post Posted on 6/10/2007, 22:25




Ecco le cose da cambiare nella tua evocazione maggoth:

CITAZIONE
- Scavare: Il Bullette ha una spiccata abilità nel viaggiare sottoterra. Questo gli permette di muoversi senza essere notato. Il Bullette si muove al 100% della velocità dell'evocatore sottoterra, o al 120% con un consumo maggiore. Inoltre può essere direttamente evocato sottoterra, con un costo aggiuntivo, appoggiando uan mano al terreno.
(Consumo: Bassissimo per turno a velocità 100%. Basso velocità 120%.
Consumo aggiuntivo per evocare nel terreno: Medio)

Troppo esagerata come velocità O_O

CITAZIONE
- Il suo corpo è composto da un densissimo cristallo, che gli permette di non subire danni troppo gravi da lame di grandezza superiore alle Katane. Inoltre respinge completamente i colpi di armi da lancio come Shuriken e Kunai.
- Può trasportare fino a 750 Kg sulle sue spalle

Esagerato pure questo O_O

CITAZIONE
- Scheggie di ghiaccio: L'Immoth può sparare dalla mano una gran quantita di schegge di ghaccio, dalal grandezza pari a quella di uno spiedo. In compenso queste scheggie sono molto più affilate e resistenti e possono penetrare più in profondità
(Consumo: Bassissimo per ogni spiedo)
[Chunin: massimo 10 spiedi
Jonin: massimo 20
Sp.Jonin: massimo 30
Kage: massimo 50]

- Barriera Artica: L'Immoth può creare uno scudo semisferico di ghiaccio di 2 metri di diametro accanto a se che può parare i colpi di Kunai e altre armi da lancio e della maggior parte delle normali armi. Può inoltre reggere contro alcuni Jutsu di fuoco deboli, ma altrimenti ne limita i danni.
(Consumo: Medio)

- Difesa dei ghiacci: Questa abilità permette all'Immoth conscio del pericolo di frapporsi fra l'attaccante e l'evocatore se quest'ultimo si trova entro 10 metri. Può compiere questa azione grazie ad un movimento rapidissimo, praticamente istantaneo. Questa tecnica non permette però all'Immoth di creare una Barriera Artica per difendersi.
(Consumo: Elevatissimo)

- Pungiglione velenoso: Al termine della coda l'Immoth ha un pungiglione che può utilizzare per attaccare. In se il pungiglione crea solo danni leggeri, ma è il veleno congelante al suo interno che crea pericoli. Tale veleno se immesso nel sistema circolatorio dell'avversario rallenta di molto i suoi riflessi, creando una semiparalisi di tutto il corpo per 2 turni.
(Consumo: Elevato)

Queste tecniche sono assai forti O_O

CITAZIONE
- Può portare fino ad una tonnellata di carico.
- Ha la pelle dura come l'onice, e difficilmente può essere ferito gravemente.
- Se lo si attacca a mani nude sulle parti infuocate, si prende immediatamente fuoco per un turno.
- Può cavalcare in aria, ma in quel caso può portare solo 2 persone.

- Zoccoli infuocati: il Cauchemar colpisce violentemente con i suoi zoccoli, che hanno una resistenza quasi pari al diamante. Se l'avversario viene colpito oltre ad esere sbalzato all'indietro di 5 metri viene incendiato per un turno.
(Consumo: Basso)

- Spirale di fiamme: il Cauchemar lancia dalla bocca una densa spriale di fuoco larga 3m di diametro, e possono arrivare fino a 30m. Le fiamme non possono essere guidate, ma se colpiscono il bersaglio causano ustioni gravi se non critiche.
(Consumo: Elevato)

- Missile ardente: il Cauchemar può ricoprire interamente il suo corpo di fiamme, ovviamente bruciando anche l'evocatore se gli è in groppa. Come si è ricoperto di fiamme si lancia ad alta velocità, il 150% della velocità dell'evocatore, verso l'avversario. Se lo colpisce gli causa danni Medio da impatto e Gravi da Ustione.
(Consumo: Elevato)

- Inferno: Il Cauchemar infammando tutto il corpo, crea una propagazione di fuoco e fiamme tutto intorno a se in una area di 20 metri di diametro, a semisfera se a terra, a sfera se in aria. Qualunque cosa al suo interno subisce ferite critiche da ustioni. Dopo questa tecnica il Cauchemar scompare, e non potrà essere rievocato nello scontro successivo.
(Consumo: Critico)

Anche queste sono eccessivamente forti °°
 
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Reyl
view post Posted on 16/10/2007, 14:52




Contratto Con Gli Immondi
Partoriti dalla mente di un oramai defuto folle genio. I Banditi, esperimenti riusciti di una serie troppo lunga per esser apostrofata in altro modo oltre che ecatombe. Infinite possibilità di ibridi per infinite vittime. Poche cavie nascevano vive, meno resistevano a cio' che veniva loro inflitto, ed infine, ancor meno, crescevano capaci di reggersi in piedi sui propri arti, o di vivere autonomamente. Ma per chi nasceva Eletto... la gloria era l'unica via. Non ci sono scarti tra gli Immondi.



Rasalhague
[Chuunin; Energia Rossa]
Rasalhague si presenta come una creatura dalla affusolata forma di serpente, gli occhi cuciti, segno del fatto che egli non vide mai la luce. Lungo all'incirca due metri e largo venti centimetri.
Le zanne ricurve fanno capolino dalla bocca chiusa, due linee bianche sul basso margine della testa piatta. Dalla "nuca" dell'animale spuntano numerosi aculei e ne coprono l'intero dorso rendendolo coriaceo, difendendolo da eventuali attacchi portati con armi da piccolo taglio (Shuriken, Kunai, mani nude.). Il colore delle squame è viola e nero, alternati.
Capacità di muoversi sotto il livello della terra spendendo un consumo Medio a turno.
Velocità aumentata di molto (+ 20%); Resistenza e Forza diminuite (- 10% Ea.)

Raiton ~ Zanna Degi Abissi.
L'animale alla distanza massima dal bersaglio di due metri, compie uno scatto rapido [Potenziato col chakra.], balza in direzione nemica e tenta d'affondarne nelle carni altrui le sue zanne metalliche. Qual'ora il nemico sia stato colpito dalle zanne, la bestia riverserà attraverso le zanne ed il corpo stesso, nell'avversario, una potente scarica elettrica che non procurerà danni ingenti ma inciderà notevolmente sulle capacità motorie della parte colpita per il turno corrente e quello successivo.
[Consumo: Alto - Ninjutsu]

Doujutsu ~ Maledizione dei Sette Sacrileghi.
Guardare nell'occhio della progenie del male equivale a farsi invadere da uno status di torpore crescente, che culminerà nel terzo turno dalla prima occhiata. Indebolimento, insufficenze respiratorie, difficoltà cognitive, sonnolenza, difficoltà ad impastare il chakra stesso. Dopodichè, andrà sciamando e scomparirà fino al sesto turno dal contatto visivo.
[Consumo: Basso - Genjutsu - Il Kai non è concesso. - Due volte il costo per liberarsene.]

Doujutsu ~ Maledizione dell'Antico Ordine del Caos.
Guardare nell'occhio della progenie del male equivale a farsi infettare da una pericolosa follia sin da subito. Il ninja si sente soffocare, così come un claustrofobico in uno spazio stretto, sente il cielo cadergli addosso e la frustazione in lui aumenta esponenzialmente, fino a sfociare nella pazzia al quarto turno. Tale situazione si traduce in termini di gioco con un disturbo crescente nella mente nemica, una distrazione ai dettagli, una difficoltà di concentrazione, percezioni rallentate. Al terzo turno s'è mediamente spinti ad usare solo il taijutsu. Al quarto turno s'è spinti ad usare primariamente il Taijutsu. La maledizione non cade col passare del tempo. Bisogna liberarsene.
[Consumo: Alto - Genjutsu - Il Kai non è concesso. - Due volte per liberarsene.]

Raiton ~ Anima Empia come Sacrificio al Dannato.
La bestia inizia ad esser visibilmente percorsa da scariche elettriche di notevolissima intensità, guarderà il cielo sibilando ed in poco tempo sarà come se facesse la muta. Non uscirà un secondo corpo dalla bocca dell'animale, solo il suo restante chakra condensato in una forma di aspide elettrico, indugerà quindi un secondo per poi fuggire oltre le nubi [Nel caso ci fosse un soffitto, lo attraverserà senza procurargli danno alcuno]. Dopo una frazione esile di secondo, in corrispondenza del punto in cui l'anima verrà a contatto con le nuvole, queste s'inizieranno a tingere di nero. Cadrà un unico fulmine con gran fragore e gran potenza. Il danno della tecnica è proporzionale al chakra utilizzato per metterla in atto.
[Consumo: Tutto il rimanente dell'evocazione - Ninjutsu - Comporta il decesso della creatura, che potrà esser evocata nuovamente solo in un combattimento successivo.]

Nefilim
[Jonin; Energia Blu]
Una informe massa gelatinosa. Grande come un armadio a due ante, adagiato sul lato piu' lungo. Pentacromatica, in un vorticoso agitarsi meraviglioso agli occhi. La sua consistenza fluida lo rende immune a praticamente ogni tipo di Taijutsu. E' impossibile per lui usare più d'una manipolazione elementale per turno che và scelta e specificata ad inizio del post dell'evocatore. Si sposta a rilento. Puo' assumere la forma che desidera senza però modificare la sua consistenza. Vulnerabile ai Ninjutsu, ha sviluppato una tecnica (Non versatilissima) per ovviare a tale mancanza. Debole al ghiaccio soprattutto.
Velocità diminuita oltremodo [- 70%] Agilità aumentata oltremodo [+ 70%]


Suiton - Raiton - Doton - Katon - Fuuton ~ Velo dei Titani.
L'orrore innalza una parete di 2 x 4 x 0.3 metri dell'elemento designato che impedisce al solo elemento avverso d'attraversarla. Gli altri attacchi elementali possono attraversare il muro con facilità, rimane in campo un turno intero ma non è possibile spostarne la posizione, nè crearne altri mentre uno già è eretto. E' possibile revocare la tecnica.
[Consumo: Variabile. - Ninjutsu]

Suiton - Doton ~ Sagitta di Saturno.
La massa informe tremola, indi pare contrarsi e vorticare intorno ad un unico punto. Nell'epicentro del piccolo turbine viene a formarsi un dardo dell'elemento designato. Non appena la freccia viene scoccata questa prende velocità e s'assottiglia sempre più fino a divenire un ago lungo mezzo metro di Acqua o Terra compresse. Notevolissima capacità penetrativa, danno esiguo.
[Consumo: Medio. - Ninjutsu]

Katon - Fuuton ~ Anatema di Urano.
Dall'ignobile massa deforme si dipanano tre lance dell'elemento scelto, quindi due si allontanano fino a prender la formazione d'un triangolo equilatero, mentre nel centro imperversa la lotta tra i partecipanti al duello. Queste lance si muovono in circolo tutte e tre alla stessa velocità intorno all'arena, quindi non modificando la disposizione. A comando, semplicemente, le armi possono venire lanciate verso un bersaglio per arderlo o fenderlo. Nulla di complicato. Una lancia muore quando colpisce qualcosa ma non quando qualcosa colpisce lei.
[Consumo: Alto per la creazione più un Bassissimo di mantenimento ogni turno per ogni lancia inutilizzata.]

Assorbimento ~ Ruba Anima.
Chiunque porti a contatto la propria pelle con quella della gelatina per tutta la durata di un turno, vedrà il proprio chakra assorbito dall'essere. Solo la metà del chakra puo' essere riutilizzato dalla creatura bastarda.
[Consumo: Basso - Sottrae: Elevato ogni turno di contatto. Guadagna: Medio ogni turno di contatto. - Nessun mantenimento.]

Samael
[Jonin; Energia Viola.]
Il figlio alato dei ghiacci si presenta col piumaggio metà scuro (l'ala destra è tutta nera, e metà del suo corpo.) e metà bianco. Gli occhi sono rossi ed il becco è ricurvo come fosse quello d'un rapace.
E' capace d'esser la montatura d'un unica persona ed è piuttosto agile e veloce in volo.
Velocità aumentata di moltissimo [+ 30%] Forza diminuita di moltissimo [- 35%]
Hyton - Fuuton ~ Mortificazione Corporale.
Il pennuto espelle chakra dal proprio corpo, quindi si solidifica. L'elemento scelto è a discrezione del caster tra Ghiaccio e Vento. Il secondo sarà più indicato soprattutto per evitare attacchi fisici con armi a distanza.
[Consumo: Variabile. - Ninjutsu.]
[Il consumo dello scudo d'elemento Vento è: Elevato.]
[Il consumo dello scudo d'elemento Ghiaccio, in assenza d'acqua [10 litri] in prossimità dell'uccello [10 metri] è: Elevatissimo; Elevato in presenza dell'elemento base.]

Hyton - Suiton ~ Mortificazione Spirituale.
L'animale spalanca la bocca, sputando dal becco un cono di raggio di un metro di diametro alla base e quattro all'estremità, che si dipanerà in linea retta fino a coprire la distanza di trenta metri.
Qualsiasi cosa non vivente verrà in contatto col raggio glaciale verrà ricoperta da uno strato di ghiaccio spesso una dozzina di centimetri, qualsiasi essere vivente verrà in contatto con il raggio verrà ricoperta di uno strato di ghiaccio più sottile, e risentirà di una difficoltà di movimento notevole. Sarà inoltre più soggetto a strappi muscolari o a lacerazioni del genere ma non subirà una ferita più che Bassa.
La bestia sarà invece capace di stillare dall'atmosfera presente [Quindi sarà impossibilitato ad usare la tecnica in luoghi molto asciutti] sessanta litri d'acqua. Chiunque venga investito dal colpo acquatico in modo pieno verrà sbalzato all'indietro e la parte colpita è, nel migliore dei casi, in stato Grave.
[Consumo: Elevato - Elevatissimo.]

Hijutsu ~ Lama D'Andres.
In un istante misero la creatura s'illumina, tramutandosi in un Rapier dalla lama di poco più d'un metro. La lama è all'apparenza d'ossidiana, nera sin nell'osso, con la tipica lucidità del cristallo, mentre la guardia a cupola è fatta di metallo bianco laccato, lavorata in uno splendido arabesco. Alla fine dell'impugnatura sono appese due piume, com'è facilmente immaginabile, una candida e una nera. La trasformazione non è irreversibile e costa un Tot sia alla creatura che all'evocatore. Chiunque la impugni guadagnerà un bonus nei riflessi del 15% ed un 10% della velocità. L'affilatezza della lama è pregevole e la resistenza è tale da non rompersi in un banale confronto con un altra arma della stessa misura.
[Consumo: Elevato [40] + Elevato [40] = Quasi Critico. [80] - Hijutsu. ]



Work in progress <3

Edited by Reyl - 26/5/2008, 19:54
 
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§^[K|RA]^§
view post Posted on 18/10/2007, 16:30




Terza Evocazione Personale:

Camaleonte Divino - Tenshu Kamereon
image
Livello: Sp. Jounin
Posizioni Magiche: //
Descrizione:

*In Costruzione*




 
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¤ExoduS¤
view post Posted on 26/10/2007, 13:27




CITAZIONE
Contratto con Gli Eoni
Kakuzu, quando andò in un luogo misterioso e incantato assieme ad Alettina, incontrò un uomo con un rotolo, un rotolo molto strano. Con questo, poteva evocare gli Eoni, creature fantastiche con diversi tipi di chakra. Ognuno portava bonus e malus all'evocatore.

Ifrit
image
Cratura dalle sembianze di leone, controlla il chakra Katon e Doton. Le zampe, oltre che lasciare orme lasciano anche delle piccole lingue di fuoco.
Riesce a portare sul suo dorse due persone.
Bonus:
Aumento Velocità: +10%
Aumento Forza: + 10%
Olfatto: +50%
Malus:
Malus Resistenza: -15%
ENERGIA VERDE
[Da chunin, energia verde in sù]
[Consumo per Richiamarlo: Alto]

Tecniche

Fire Meteora
Descrizione:Ifrit impasta il chakra nella bocca, creando così una sfera dal raggio di due pugni uniti di elemento Doton. Con le zampe fa roteare la sfera immettendo anche il chakra Katon. Con una rincorsa, in seguito, lancia la sfera contro l'avversario. La Meteora può effettuare solo due curve, di massimo 90° per curva.
(Consumo: Alto + Basso a curva)

Magnitudo
Descrizione:Ifrit impasta il chakra nella zampa. Dopo un grande salto rilascia quel chaka in un colpo, creando così un terremoto che circonderà il nemico e lo farà cadere di diversi metri sotto terra.
(Consumo: Medio)

Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]
Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
Tipo: Ninjutsu
(Consumo: Variabile)

Incornata
Descrizione: Mossa Taijutsu. Ifrit Prende la rincorsa impastando il chakra nelle zampe (+35%). Arrivato a mezzo metro di distanza dell'avversario, Piegherà il capo per "bucare" l'avversario con le sue corna, oppure le solleverà di scatto tentando di causare una ferita Grave/Ciritica che andrà a lacerare la pelle e la carne avversaria. Dopo la tecnica avrà ferite leggere alle zampe e la velocità avrà un calo del 15%, che verrà riportato alla normalità dopo 2 turni.
(Consumo: Elevato)

Volare
Descrizione: Questa tecnica consente a Ifrit di trasformare le corna e la coda in ali, che si verranno a formare accanto alle costole, permettendogli di volare per quattro turni. (In caso il suo status sia normale, se sia sovraeccitato da droghe durebbero il doppio)
(Consumo: Medio-Basso per creare le Ali, Bassissimo per turno in cui vengono mantenute.

CITAZIONE

CITAZIONE
Ixion
image
Creature dalle sembianze di Cavallo, controlla il Chakra Raiton.
Solitamente il suo arrivo è accompagnato da un fulmine. Sul dorso può portare fino a tre persone.
Al tocco con lui si ha una leggera scossa, che verrà aumentata se toccata ripetutamente.
Bonus:
Velocità (+15%)
Vista e Udito (+75%)
Malus:
Forza (-20%)
ENERGIA ROSSA
[Da Chunin, Energia Rossa in sù]
[Costo per Richiamarlo: Elevato]

Tecniche

Rombo di Tuono
Descrizione: Ixion dal suo corno manderà un lampo al cielo. Le nuvole si chiuderanno e cominceranno a cadere Tuoni che investiranno un'area, la cui grandezza varia dal chakra usato. Il cielo, finita la tecnica, tornerà normale.
(Consumo: Da Medio-Alto a Critico)
[Il consumo chakra dipende dalla vastità dell'area soggetta alla pioggia di piume]
[40 metri2; consumo Medio-Alto]
[100 metri2; consumo: Alto]
[250 metri2; consumo: Elevato]
[500 metri2; consumo: Critico]

Tuono Finale
Descrizione: Ixion concetrerà il chakra in tutto il suo corpo, rilasciando una forte esplosione che conivolgerà 1000m2. Causerà ustioni e ferite Critiche a qualunque essere vivente colpisce. (Escluso l'evocatore)
(Consumo: Critico x3)

Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]
Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
Tipo: Ninjutsu
(Consumo: Variabile)

CITAZIONE
Pain
image
E' un Maestro nei Genjutsu. Essere malvagio e vendicativo, ha le sembianze umane. Possiede un'armatura che difende tutto il suo corpo ma lo rallenta. Ha dei diamanti rossi in diversi punti dell'armatura che lo proteggono ulteriormente. Possiede una spada lunga 2 metri, essendo fine nello spessore, non gli ostacola i movimenti. Ha la punta finissima e veso la fine possiede dei triangoli che triturano la carne.
Ha la capacità di volare.
Bonus:
Forza +10%
Malus:
Resistenza -10%
ENERGIA VIOLA
[Da Jonin, Energia Viola in sù]
[Consumo per Richiamarlo: Alto + Medio-Basso]

Tecniche

Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]
Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
Tipo: Ninjutsu
(Consumo: Variabile)

Rilascio (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, a meno che non sia molto potente o in relazione ad una abilità innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Si può usare anche su un'altra persona.
(Livello: 5 / Consumo: Basso)

Illusion
Descrizione: Appena lo shinobi avversario guarderà i diamanti rossi di Pain, vedrà il buio totale e Mille pain che lo trafiggono con una spada rosso sangue, tutto ciò mentre lo shinobi caduto nel Genjutsu sarà in ginocchio, in balia di un possibile attacco. Pain, mentre utilizza la tecica non potrà muoversi, ma Kakuzu sì. Rilascio non è efficace, bisogna pagare un consumo doppio rispetto a quello pagato da Pain.
Tipo: Genjutsu
(Consumo: Critico)

Rain of Blood
Descrizione: Quando lo sguardo dello shinobi avversario cadrà sulla Spada di Pain, vedrà piovere dal cielo Sangue, il suo Sangue. Vedrà tutte le sue possibili morti, dalla decapitazione all'estrazione degli organi. L'adrenalina e la pressione sanguigna cominceranno a salire, finchè (sempre nella sua mente) gli esploderà il cervello. Nella realtà lo shinobi è in ginocchio immobile, guardando il cielo e farfugliando cose senza senso.
Rilascio non è efficace, bisogna pagare un consumo doppio rispetto a quello pagato da Pain.
Tipo:Genjutsu
(Consumo: Critico)

Good Die
Descrizione: Tecnica Taijutsu. Pain corre contro l'avversario. Arrivato a circa mezzo metro da lui, con la spada, taglierà all'altezza dei fianchi dello shinobi avversario da destra verso sinistra, poi taglierà, sempre all'altezza dei fianchi, da sinistra verso destra. Porterà, infine, dei fendenti dal basso verso l'alto e dall'alto verso il basso.
(Consumo: Medio-Alto)

End of Light
Descrizione: Se lo sguardo avversario si posasse su una parte qualsiasi del corpo di Pain, esso cambierebbe colore dell'armatura, diventando di colore bianco, mentre i diamanti diverrebbero Blu.
Pain alzerebbe la spada al cielo, per poi teletrasportarsi da una parte all'altra in aria, infilzando il nemico in diversi punti. Il dolore scomparirà dopo una frazione di secondo, anche se sarà lancinate. Nella realtà, lo shinobi avversario è in piedi con lo sguardo perso nel vuoto. Rilascio non è efficace, bisogna pagare un consumo doppio rispetto a quello pagato da Pain.
(Consumo: Critico)

Save a Life
Descrizione: Pain diventa il suo evocatore, per salvarlo da un attacco qualsiasi fatto dall'avversario. Kakuzu perderà, alla fine della tecnica, l'aspetto di Pain, ritornando alle sue normali fattezze.
(Consumo: Elevatissimo)

CITAZIONE
Bahamut
image
Creatura dalle sembianze di drago, controlla tutti i tipi di chakra.
Ha una apertura alare di 5 metri. Può portare sul dorso 5 persone e ha, ovviamente, la possibilità di volare.
Il "piumaggio" è di diversi colori, che seguono i colori dell'arcobaleno dal basso verso l'alto. in presenza di sole e tramite il chakra, ha la possibilità di abbagliare.
Bonus:
Forza e velocità (+20%)
Sensi sviluppati (+15%)
Malus
Resistenza diminuita (-15%)
ENERGIA NERA
[Da Special Jonin Energia Nera in sù]
[Costo per richiamarlo: Alto x2]

Tecniche

Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]
Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
Tipo: Ninjutsu
(Consumo: Variabile)

Sky Release - Inner Sky Reflection Lure
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica che permette a Bahamut di "infiltrarsi" nel cielo. Con questa tecnica si diverrà invisibili agli occhi di chi sta a terra, e poco visibili a chi vola. Questa tecnica viene usata per seguire gli avversari di nascosto e per non venire trovati da loro. La tecnica ha fine per tre turni, dopodichè si ritorna normali.
(Consumo: Elevato per attivazione, Medio per turno più Basso per rendere il/i passeggiero/i invisibili)

Iridi Pungenti
Tipo: Ninjutsu-Taijutsu
Descrizione: L'Eone Bahamut si mette in verticale, con la testa rivolta verso il cielo e le ali messe obliquamente.
contrando il chakra nelle piume, le "stacca" dalle ali, lanciandone così una moltitudine di piume, dure un po' meno del diamante. Le piume si "ricostruiranno" dopo 3 turni, se ingerisce un tonico da guerra ne basterà 1.
(La punta dele piume è sottile come uno spiedo).
(Consumo: Da Medio-Alto a Critico)
[Il consumo chakra dipende dalla vastità dell'area soggetta alla pioggia di piume]
[40 metri2; consumo Medio-Alto]
[100 metri2; consumo: Alto]
[250 metri2; consumo: Elevato]
[500 metri2; consumo: Critico]

Tecnica Bonus per l'evocatore

Tecnica della Evocazione Simultanea
Descrizione: Con questa tecnica l'evocatore potrà evocare Insieme tutti gli Eoni, non verranno attivati nè i Bonus Nè i Malus.
(Consumo: Critico)
[Richiede il Rotolo del Richiamo]

Edited by ¤ExoduS¤ - 1/11/2007, 12:27
 
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¤€×Ø
view post Posted on 19/2/2008, 20:59




Sò che posso sembrare rompi balls.... ma dal 26/10/2007... son passati 7 giorni, 3 mesi e 1 anno... xDDDD
 
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TheFizs
view post Posted on 19/2/2008, 23:32




CITAZIONE
°° Kuso.. tuttora non ho assolutamente tempo. Se ne occupi qualcuno please

 
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¤€×Ø
view post Posted on 20/2/2008, 09:42




Tutte (o quasi) le loro tecniche sono state adattate alle originali (il costo delle iridi pungenti e del rombo di tuono sono uguali a quelle della pioggia nera...) quelle di pain e quelle di ifrit dovreste contollare più che altro perchè quelle di ixion e di bahamuth hanno le stesse cose delle altre tecniche ma sono adattate agli eoni.
 
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TheFizs
view post Posted on 11/3/2008, 19:48




Non ho visto tutto bene nel dettaglio, e lo farò quando avrò più tempo, ma cmq a me queste evocazioni sembrano molto ma molto potenti.. dovresti alleggerire soprattutto le tecniche che ogni eone può usare e pensare a confrontarle con quelle delle evocazioni comuni °°
 
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¤€×Ø
view post Posted on 11/3/2008, 21:00




Se ti riferisci al tuono finale posso anche modificarlo, gli altri invece sono le stesse tecniche con lo stesso consumo ma con azioni differenti. E poi se ti riferisci a Bahamuth, da special jonin Nera qualcosa di forte ce l'avrà ure no? ò_ò
 
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TheFizs
view post Posted on 12/3/2008, 12:57




Mi riferisco ad ognuno di loro °° Cioè, ma ce li vedi a combattere ad esempio con i rospi? Se li metti insieme, a mio parere arrivano ad oltre 20:1 di rapporto forza... O.o
 
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¤€×Ø
view post Posted on 12/3/2008, 15:20




Vuoi dire che Il rospo demolitore non può battere Bahamuth? O Che Kimhari o come si chiama la donnola di temari non può battere Ifrit? Oppure che Kyogaduimo non può battere Ixion? Pain invece è praticamente Genjutsu al limite xD Basterebbe una palude fermarlo fisicamente ò_ò
 
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TheFizs
view post Posted on 13/3/2008, 10:12




CITAZIONE (¤€×Ø @ 12/3/2008, 15:20)
Vuoi dire che Il rospo demolitore non può battere Bahamut?

Si dico questo, .. fa pure la kage bunshin, e vola °° E' ovvio che il rospo muore...poi bah.

CITAZIONE (¤€×Ø @ 12/3/2008, 15:20)
O Che Kimhari o come si chiama la donnola di temari non può battere Ifrit?

Il problema è che chi ha la donnola ha solo quella, mentre tu puoi evocare tutti e 4 sempre, e senza aver bisogno della "Tecnica della Evocazione Simultanea", e cmq ritengo che siano alla pari con Ifrit, non contando che poi anche lui vola °°

CITAZIONE (¤€×Ø @ 12/3/2008, 15:20)
Oppure che Kyogaduimo non può battere Ixion?


Se sapessi chi è potrei anche risponderti

CITAZIONE (¤€×Ø @ 12/3/2008, 15:20)
Pain invece è praticamente Genjutsu al limite xD Basterebbe una palude fermarlo fisicamente ò_ò

La palude non ferma i Genjutsu che si possono attivare solo con una semplice occhiata da parte dell'avversario verso qualsiasi parte del corpo di Pain °°

Dai, sono sgrave al massimo per me.. non so come potresti convincermi, trovami qualche staffer che sarebbe d'accordo e forse posso pure cominciare a venirti incontro..
 
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Shin Rukawa
view post Posted on 13/3/2008, 13:06




Sono sgrave. :asd:
Visto che sono interessato anch'io a questo contratto, come già mi sono messo d'accordo con Exo, moddero un pò di cose. ^^'
 
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44 replies since 18/5/2007, 20:47   119 views
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