Midare Agenawa, Sensei, Oto.

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TheFizs
view post Posted on 3/4/2008, 09:46





 Α  א Midare Agenawa א  Ω 


Nome: Midare
Cognome: Agenawa
Gestione: TheFizs
Data di nascita: 29 Dicembre
E: 24
Altezza: 182.3 cm
Peso: 71 kg
Occhi: Neri
Capelli: Scuri
Gruppo sanguigno: B
Villaggio: Oto

Background: Personaggio insolito, nato nell'ombra del caos stesso. Non sa nulla delle sue origini, quello che può ricordare è solo come ha fatto a mantenersi in vita fino ad allora, rubando e uccidendo solo per non morir di fame. Un insetto sfuggente, indifferente ad ogni emozione o valore, egoista. Un bel giorno, mentre se ne stava seduto con aria spavalda su una panca, in un villaggio tranquillo e squallido del Paese dei Campi di Riso, incontra un personaggio a lui ignoto che possedeva una borsa sulla schiena. Il suo istinto volle possedere ciò che vi era all'interno, quindi si alzò, andò verso il tipo e cercò di stenderlo con un corpo a corpo inventato al momento. Il tizio avversario era uno shinobi, e con un solo movimento bloccò il suo attacco e lo scaraventò a 10 metri di distanza. Lo smacco per lui fu inaspettato, lo colpì nel profondo, ma ritornò a combattere correndogli incontro questa volta usando i calci. Stesso risultato, la distanza era di poco più alta. Midare era distrutto, si alzò di nuovo e dopo pochi metri percorsi barcollando, cadde senza forze. La cosa strana è che anche lo shinobi rimase colpito dal ragazzino. Gli andò vicino e gli diede una mano per rialzarsi, poi lo portò in un casa vicina, e lo fece rimettere in forze pagando anche per il disturbo. Midare non aveva ricevuto un simile trattamento, e non face nulla per mancare di rispetto allo shinobi, anche se sapeva che non ne avrebbe avuto la possibilità. Lo shinobi gli chiese della sua vita, lui rispose tranquillo. Da quel momento visse insieme a lui, ed imparò tutte le sue tecniche e i suoi insegnamenti. Quando il paese fu preso dai mukenin il suo maetro era già morto, stroncato da una malattia. Decise di unirsi agli invasori, anche perché non aveva mai avuto una patria, e neppure l'avrebbe mai voluta. Cercò chi poteva insegnargli qualcosa, e tramite missioni pericolose e colme d'omicidi, si guadagnò da vivere avendo anche l'opportunità di pagare i propri sensei. Grazie alle sue abilità passò rapidamente di grado fino a raggiungere quello di Jonin del nuovo Otogakure no Sato.

Grado: Jonin

Energia: Blu

Armi ed equipaggiamento
Kunai [x10]
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imagePiccoli pugnali a doppia lama con, al termine del manico, un anello.
Ecco una delle due armi Ninja per antonomasia, questo “piccolo coltello” veniva utilizzato per parecchi scopi, in primo luogo grazie alla caratteristica di una solida lama, allo stesso tempo piccola e pratica da utilizzare. La punta di un Kunai era affilatissima ed un Kunai misurava dai sette ai sedici pollici di lunghezza. Era impiegata come arma da lancio, per la leggerezza. Veniva utilizzato sin dalle epoche basilari dei Ninja (1573-1591). Usualmente all’estremità dell’impugnatura del Kunai veniva legata una corda o un filo trasparente, per facilitare le scalate o per piazzare trappole poco visibili.
Shuriken [x10]
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imageLa vera arma per antonomasia, diventata ormai il simbolo dei Ninja. E’ un’arma esclusivamente da lancio, ma grazie alla forma ed alla struttura, raggiunge una velocità impressionante, riuscendo a fendere l’aria, viaggiando più velocemente. Ogni Ninja che si rispetti, ne possedeva. Era l’arma più usata dai Ninja, serviva come offensiva, come diversivo ed addirittura in alcuni casi come difensiva, per deviare e respingere altre armi. Chi non conosce quest’arma, evidentemente non conosce ancora appieno il mondo Ninja.
Flash [x3]
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imageSono sfere che vengono fatte esplodere illuminando intensamente la zona intorno. Una di esse è stata utilizzata da Shikamaru contro Tayuya, per allungare la propria ombra. Un ninja nel raggio di 20 metri che abbia nel campo visivo una di queste sfere esplodere sarà accecato per un turno.
Wakizashi
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imageLa Wakizashi e' una spada corta a lama curva che portava i samurai insieme alla Katana. Veniva chiamato anche spada d'appoggio, a una mano. Essendo più corta rispetto alla Katana, di solito la sua lunghezza della lama era circa 60 cm, era più adatta per battersi negli interni. Wakizashi e' più maneggevole rispetto alla Katana, e viene preferito dai Ninja, che la utilizzavano in vari modi nel combattimento, ma in un combattimento contro una Katana può essere svantaggiata, avendo un affondo molto più corto.
Fumogeni [x5]
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imagePiccoli esplosivi che creano una nube di fumo di 15 mt3che si dirada dopo due round, la nube di fumo nero densa non permette di vedere con la vista normale.
Sigilli Esplosivi [x5]
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imageLe bomba carta sono dei piccoli fogli sui quali è incisa una formula. Può esplodere a comando con il chakra, con un timer oppure con l'avvicinarsi di qualcuno, inoltre possono essere legati intorno a kunai ed attaccati ad animali o persone.
L'esplosione coinvolge 5 mt3 danneggiando con l'onda d'urto e i detriti volanti, se ci si trova invece entro i 2 mt3 dal fulcro dell'esplosione, si subiranno danni molto più ingenti.
Katana
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imageLe comuni spade giapponesi. Le prime spade che vediamo nel manga sono quelle delle guardie del corpo di Gatoo, ne impugna una anche Hayate quando combatte contro Baki.
Era un’arma inizialmente usata dai Samurai, ma successivamente sviluppata con le arti Ninja, in quanto era una delle armi elementari, ed era facile da forgiare. Le Katane Ninja erano meno lunghe ed ampie di quelle usate dai Samurai, ma avevano un peso minore ed una capacità di affondo maggiore. La lama era leggermente curva, ricordando un arco. Era diversa dalla spade medievali, in quando più leggera, più maneggevole ma meno resistente, era usata unicamente per vibrare i colpi letali ed in combattimento tra Katane.
Guanti con Lamina d'Acciaio
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imageQuesti speciali guanti in pelle, sono dotati di una speciale lamina di ferro che permette di deviare o bloccare completamente l’attacco dell’avversario.
Aikuchi
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imageArma simile ad un coltello, l’Aikuchi era usato unicamente per gli scontri ravvicinati, come arma da taglio. Poteva essere nascosta in tasche particolari o sotto il braccio, in modo da cogliere di sorpresa il nemico.
Kusari Fundo
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imageQuest'arma è composta da una catena solitamente di lunghezza variabile tra i 60 cm ed 1 metro, ad entrambe le estremità della catena è posto un peso in acciaio. L'arma può essere utilizzata in vari modi: tramite un'iniziale oscillazione per poi lanciare un'estremità, munita del peso, ad una buona velocità contro il nemico; per uccidere un nemico nel più assoluto silenzio avvolgendo la parte centrale della catena attorno alla gola dell'avversario in modo da ucciderlo per soffocamento; il suo uso più conosciuto è quello di legare le gambe dell'avversario o comunque farlo inciampare.
Amplificatore di Dosu
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imageL’arma di Dosu non è nient’altro che una cassa di amplificazione dei suoni fatta d'acciao. Ogni rumore che entra viene rispedito fuori amplificato al massimo, grazie anche al chakra che Dosu utilizza per potenziare ed indirizzare l’onda sonora verso il bersaglio.
Quest'onda sonora prodotta dagli amplificatore causa diversi danni all'avversario a seconda della quantità di chakra introdotta, senza necessità di toccarlo direttamente, ma deve avvicinarsi ad almeno 50 centimetri.
Può anche essere usato come scudo per via della sua cassa in acciao.
Danni: [Bassissimo: Stordimento per un turno] [Basso: Stordimento per tre turni][Medio: Perdita dell'equilibrio per 1 turno + precedenti][Alto: Rottura dei timpani + precedenti]
Braccia di Zaku
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imageA Zaku sono stati impiantati negli avambracci dei tubi collegati a dei contenitori. Le aperture per l’uscita dell’aria sono due buchi sui palmi delle mani. Dentro l’avambraccio è posto un tubo che termina poco prima del gomito. Al termine del tubo vi è una specie di imbuto che raccoglie l’aria che entra e il chakra di Zaku, mischiando il tutto. Zaku fa fuoriuscire aria con chakra dai palmi delle mani ad altissima velocità.
Un colpo normale di quest'arma costa [Bassissimo] e respinge l'avversario di 5 metri senza fargli alcun danno. Tuttavia può essere usato in combinazione di alcune tecniche.
 


Abilità ninja
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[Genin]( 3 Abilità)
Arti Mediche "Base": Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso.
Vista Crepuscolare: Permette di vedere perfettamente anche in zone poco illuminate.
Abilità nelle Trappole "Base": Permette di preparare e disinnescare trappole semplici.

[Chunin] (5 Abilità)
Arti Mediche "Intermedie": Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello più alto. (richiede la "base")
Sensi Perfetti: Potenzia uno dei cinque sensi del 200%.
Combattere alla Cieca "Base": Permette, tramite il chakra, di sopperire alla vista con uno degli altri sensi, permettendo al ninja di combattere anche se accecato.
Movimenti Silenziosi "Base": Permette, tramite il chakra, di fare molto meno rumore negli spostamenti, permettendo ad un ninja accorto di giungere senza essere sentito.
Conoscenza dei Veleni "Base": Permette di preparare veleni leggeri, e relativi antidoti.

[Jonin] (6 Abilità)
Arti Mediche "Superiori": Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello altissimo. (richiede la "intermedia")
Combattere alla Cieca "Avanzato": Permette di combattere senza fare alcun affidamento sul senso della vista. (richiede la "base")
Movimenti Silenziosi "Avanzato": Permette di non fare rumore mentre si cammina, e di farne molto poco mentre si combatte. (richiede il "base")
Conoscenza dei Veleni "Intermedia": Permette di preparare veleni medi, e relativi antidoti. (richiede la "base")
Conoscenza delle Tecniche "Intermedia": Permette al ninja di riconoscere una tecnica dalle posizioni magiche utilizzate. (la base non costa nulla)
Arte della Terra "Base": Permette di nascondersi sotto terra, usando una canna di bamboo per respirare.

Abilità Innata: Liberazione delle Articolazioni
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.:LIBERAZIONE DELLE ARTICOLAZIONI:.



E' la tecnica di Orochimaru, e deriva da una completa disarticolazione del corpo. I suoi portatori resistono a quasi tutti i tipi di rottura e compressione, inoltre possono modificare il proprio corpo e applicare delle morse letali.
Attivazione: Ci si concentra sul proprio sistema circolatorio del chakra (Consumo di Chakra: Basso). L'abilità dura fino all'esaurimento del chakra del ninja che esegue la tecnica oppure al rilascio della tecnica stessa. Mantenere attivo questo potere costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attiva (escluso il primo). [attivare la flessibilità conta come tecnica base]

Caratteristiche dei Portatori: Agilità aumentata

Tecnica Bonus: Concentrandosi sul proprio corpo il ninja diviene in grado di apportarvi alcune modifiche , soprattutto localizzate negli arti inferiori e nella parte bassa del busto, così da migliorare la sua velocità quando dovrà muoversi in luoghi intricati come le fronde degli alberi o simili.

Abilità comune a tutti i livelli: Il ninja è in grado di resistere ai danni da compressione e alle rotture grazie alla natura assunta dallo scheletro che assume le medesime caratteristiche dell'apparato osseo dei rettili, inoltre avrà la possibilità di allungare gli arti, la lingua e il collo.


.:Livello 1 (Minimo Genin - Energia Verde):.
Il ninja ignora il limite imposto dalle articolazioni del proprio corpo e dei tessuti muscolari. Grazie a questo fatto attiva una serie di particolari vantaggi che sono elencati di seguito.
- Capacità di disarticolare le articolazioni principali quali collo, gomiti, polsi e ginocchia. La forza degli stessi è esattamente pari a metà mentre si utilizza l’abilità. Questo comporta l’impossibilità di maneggiare armi più pesanti di semplici kunai.
- Capacità di resistere ai danni da compressione particolare, al livello di un “principiante” tra i portatori di questa innata, che gli permette di resistere a contusioni e rotture causate da una forza pari a Gialla e diminuire l’entità delle altre.
- Capacità di allungare gli arti e il collo fino ad un metro ( la forza degli stessi diminuirà raggiunta la massima distanza permessa).
- Capacità di allungare la lingua di un metro anche se risulta impossibile utilizzarla per maneggiare qualsiasi cosa sia più pesante di uno spiedo.
- La velocità di spostamento in luoghi intricati (es. fronde degli alberi) aumenta come se consumasse Basso, che non conta nei limiti di potenziamento per turno.
Consumo di Chakra per Turno: Bassissimo

.:Livello 2 (Minimo Chunin - Energia Rossa):.
Il ninja ignora il limite imposto dalle articolazioni del proprio corpo e dei tessuti muscolari. Grazie a questo fatto attiva una serie di particolari vantaggi che sono elencati di seguito.
- Capacità di disarticolare le articolazioni principali quali collo, spalle, gomiti, polsi, anche e ginocchia. La forza degli stessi è esattamente pari a due terzi mentre si utilizza l’abilità. Questo comporta l’impossibilità di maneggiare armi medio grandi come katane.
- Capacità di resistere ai danni da compressione particolare, al livello di un “praticante medio” tra i portatori di questa innata, che gli permette di resistere a contusioni e rotture causate da una forza pari a Verde e diminuire l’entità delle altre.
- Capacità di allungare gli arti e il collo fino a 3 metri ( la forza degli stessi diminuirà raggiunta la massima distanza permessa).
- Capacità di allungare la lingua fino a 3 metri e utilizzarla per maneggiare oggetti non più pesanti di un kunai.
- La La velocità di spostamento in luoghi intricati (es. fronde degli alberi) aumenta come se consumasse Medio-Basso, che non conta nei limiti di potenziamento per turno.
Consumo di Chakra per Turno: Bassissimo

.:Livello 3:. (Minimo Jonin - Energia Viola)
Il ninja ignora il limite imposto dalle articolazioni del proprio corpo e dei tessuti muscolari. Grazie a questo fatto attiva una serie di particolari vantaggi che sono elencati di seguito.
- Capacità di disarticolare il 90% delle articolazioni, non si possono liberare dai limiti mascella, caviglie e dita della mano. La forza degli stessi è esattamente pari a tre quarti mentre si utilizza l’abilità. Questo comporta l’impossibilità di maneggiare armi grandi come Tagliateste e Kaze Tessen.
- Capacità di resistere ai danni da compressione particolare, al livello di un “praticante esperto” tra i portatori di questa innata, che gli permette di resistere a contusioni e rotture causate da una forza pari a Rossa e diminuire l’entità delle altre.
- Capacità di allungare gli arti e il collo fino a 6 metri ( la forza degli stessi diminuirà raggiunta la massima distanza permessa).
- Capacità di allungare la lingua fino a 6 metri e utilizzarla per maneggiare oggetti non più pesanti di una wakizashi.
- La velocità di spostamento in luoghi intricati (es. fronde degli alberi) aumenta come se consumasse Medio, che non conta nei limiti di potenziamento per turno.
Consumo di Chakra per Turno: Basso

Contratto: Serpenti
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Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 5 Cinghiale, Drago, Gallo, Scimmia, Pecora
Descrizione: Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)
[Da Chunin in su]

Pareggio - Tai
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica che permette di sciogliere un richiamo (proprio) facendo scomparire la creatura o gli oggetti evocati. Riservata ai possessori di rotolo del richiamo.
(Livello: 6 / Consumo: Basso)

.:SERPENTI:.
- Serpente -
E' un Serpente di Normale dimensioni (lungo circa due metri)
ENERGIA BIANCA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Basso)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Basso per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Medio-Basso]
[Da Chunin in su]

- Serpente Enorme -
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Mentre Sasuke e Sakura si stavano nascondendo da Orochimaru, incontrarono questo serpente, facilmente ucciso da Sasuke coi Kunai.
ENERGIA GIALLA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio-Basso)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio-Basso per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Medio]
[Da Chunin - Energia Verde in su]

- Serpente Enorme 2 -
Evocato per uccidere Naruto, avrebbe compiuto il suo dovere se il giovane ninja non avesse usato il Kage Bushin no Jutsu all'interno del suo stomaco, facendolo esplodere dall'interno.
ENERGIA VERDE
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Alto]
[Da Chunin - Energia Verde in su]

- Serpente Gigante -
ENERGIA ROSSA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio-Alto)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio-Alto per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Elevato]
[Da Jonin - Energia Rossa in su]

- Serpente Gigante 2 -
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ENERGIA BLU
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Alto)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Alto per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Elevato]
[Da Jonin - Energia Blu in su]


Tecniche Base
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Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)

Tecnica del Tatami – Tatami Gaeshi
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Questa tecnica di taijutsu permette al ninja di difendersi dalle armi da lancio. Il suo funzionamento è molto semplice in quanto si tratta di frapporre una "barriera" fra se stessi e l'avversario. E' applicabile solo in presenza dei pannelli rimuovibili (tatami) presenti nelle tipiche abitazioni orientali. Chi possiede questa tecnica ha automaticamente e gratuitamente nel suo equipaggiamento un "Tatami Pieghevole".
Nota: ogni tatami può essere utilizzato una sola volta, è comunque possibile portarne uno con se oppure
materializzarli con una "tecnica del richiamo" apposita
Tipo: Taijutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)

Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
[massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 12, Sp Jonin 15]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)

Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso)
[Da Chunin in su]

Tecniche Avanzate
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Rilascio (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, a meno che non sia molto potente o in relazione ad una abilità innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Si può usare anche su un'altra persona.
(Livello: 5 / Consumo: Basso)

Simulacro di Spine (Marin Jijizo - Underworld Spines)
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Tipo: Ninjutsu-TaiJutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Impastando chakra nei capelli, essi diventano come una coperta munita di spine molto appuntite che lo avvolge completamente tranne la faccia e i piedi. I capelli non sono tuttavia solidi, quindi pur essendo in grado di difendere da proiettili e infliggere danni ad un eventuale attaccante in corpo a corpo, non attenueranno quasi per nulla gli effetti di un colpo subito in corpo a corpo.
(Livello: 5 / Consumo: Medio)

Pugno di Roccia (Gangeki - Boulder Strike)
Tipo: TaiJutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Un colpo molto efficace che richiede tuttavia una grinta e una decisione al di fuori del normale. Per essere eseguito infatti il ninja deve essere sotto uno stato di alterazione fisica (rilascio innata, sigillo maledetto, etc..) durante il quale eseguirà questo letale colpo che non terrà in pratica conto di eventuali barriere spezzando anche eventuali armi fatte di materiali comuni. Data la forza sprigionata dal colpo anche se parato questo colpo lascierà il difensore piuttosto stordito e in uno stato di lieve disorientamento.
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Alto)
[da energia blu in su]

Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1 (lenta)
Descrizione: Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio. La partenza deve avvenire in contatto con una base solida, mentre l'arrivo in una porzione di spazio libera che si trovi entro 50 metri dalla prima e che ne condivida la solidità. Dopo aver viaggiato nello spazio si prova un leggero disorientamento, che impedisce al ninja di attaccare o eseguire altre tecniche per quel turno. Il viaggio dura circa 1 secondo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto)

Rovesciamento Terrestre (Doton: Doroku Gaeshi - Earth Type: Upside-down Mud Wall)
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Tipo: Ninjutsu -TaiJutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Dando un violento colpo a terra con la gamba, si solleva una grossa parete di roccia che potrà ovviamente essere utilizzata per esempio allo scopo di difendersi da proiettili o jutsu che coinvolgano un’ampia zona.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)
[da energia blu in sù]

Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Shadow Shuriken Clone Skill )
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica che permette di moltiplicare un arma da lancio a piacimento. Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche all'originale. La tecnica può anche essere effettuata mentre le armi sono già in moto.
(Livello: 3 / Consumo: variabile da Medio ad Elevato)
[per moltiplicare armi diverse da shuriken semplici, kunai e spiedi occorre essere minimo jonin]

Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Una
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]
Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)

Earth Release - Inner Earth Reflection Lure (Doton - Dochuu Eigyo)
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica che permette di "infiltrarsi" nel sottosuolo. Al contrario della normale abilità di muoversi sottoterra, tramite questa tecnica non viene lasciata traccia alcuna sul suolo della presenza del ninja (buchi, tunnel ecc...). Viene usato in combinazione con la tecnica dei clone di nebbia (Oboro Bunshin). L'utilizzatore si infiltra nel sottosuolo, mentre il nemico spreca le sue energie combattendo coi cloni. Risalendo dal sottosuolo nascosto dall'ombra dei cloni, può attaccare segretamente l'avversario senza rivelare la propria posizione.
Un difetto della tecnica sta nello stato anaerobico in cui si trova il ninja quando si trova sottoterra.
(livello: Avanzato/consumo: Alto per "immergersi" nel sottosuolo, Medio per turno, Alto per "riemergere")
[dopo tre turni bisogna "riemergere" dal terreno per respirare"]

Doppia Rottura - Nibai Kyuukei Rendan
Tipo: Taijutsu
Villaggio: Suono
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite questa tecnica, base del combattimento di chi utilizza attacchi portati principalmente con gli arti superiori, il ninja è in grado di eseguire quattro colpi con la stessa emissione di fiato.
I quattro colpi sono più pesanti di un colpo comune, e possono efficacemente essere rafforzati dall'uso di una strategia che metta l'avversario a ridosso di una superfice dura (ad esempio un muro). Questo perché tutti gli attacchi saranno portati "di spinta", tanto se si è armati, quanto se si è a mani nude.
Evitare il primo colpo farà fallire l'intera sequenza, lo stesso discorso non vale per la parata che in ogni caso impegnerà entrambe le braccia avversarie per essere effettuata con successo.
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)

Tripla Rottura - Sanbai Kyuukei
Tipo: Taijutsu
Villaggio: Suono
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Tramite questa evoluzione della "Doppia Rottura" il ninja è in grado di portare, sempre con i soli arti superiori, tre attacchi in una sola emissione di fiato. I tre colpi sono più pesanti di un colpo comune, e possono efficacemente essere rafforzati dall'uso di una strategia che metta l'avversario a ridosso di una superfice dura (ad esempio un muro). Questo perché tutti gli attacchi saranno portati "di spinta", tanto se si è armati, quanto se si è a mani nude. In questo caso la difesa prevederà il dover considerare ogni singolo attacco in maniera indipendente poichè evitare il primo non fermerà la combinazione.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[Solo se si ha in scheda la Doppia Rottura]

Morso dell'Anguilla
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 1 (veloce)
Descrizione: Tecnica divisa in due fasi. La prima consiste in un rapidissimo movimento del braccio [+50%] volto non tanto a colpire l'avversario, ma ad afferrarne il polso, bavero, caviglia, o comunque una parte del corpo facilmente serrabile dalla mano. Quest'ultima manterrà la presa con grande forza [+50%] per un massimo di tre secondi. A questo punto avviene la seconda fase, con il movimento della mano libera a comporre il sigillo della tigre (sebbene incompleto). Tale azione provocherà una violenta fuoriuscita di chakra elettrico dalla mano impegnata, che investirà l'avversario provocando un danno medio. Il chakra elettrico ovviamente può essere bloccato se la vittima è in grado di isolarsi.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)

Mani Segrete del Serpente – Fie jutsu
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Tipo: Ninjutsu (Arte delle serpi – Hebiton)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 3 (veloce)
Descrizione: Variante della tecnica di richiamo. L’utilizzatore tramuta la propria lingua in un serpente con il quale tenterà di attaccare l’avversario entro i 9 metri (18 con un ulteriore consumo Basso), la velocità dello stesso è una volta e mezzo quella dell’evocatore che unita alla sorpresa può procurare ottime possibilità di riuscita. Il morso del rettile sarà in grado di produrre una ferita Medio-Leggera su bersagli "corazzati" aggravandosi fino a Media su parti "molli". La presa non dura più di un turno. Colpire il serpente non equivale a colpire l’evocatore.
In caso l’utilizzatore di questa tecnica sia in possesso delle abilità necessarie il morso potrà anche risultare velenoso.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

??? – Senai Jyashu
Tipo: Ninjutsu (Arte delle serpi – Hebiton)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 1 (molto veloce)
Descrizione: Variante della tecnica di richiamo. Protendendo un braccio (che rimarrà impegnato per tutta la durata della tecnica) verso un bersaglio di taglia umanoide, uno o più serpenti sbucheranno dall'arto prescelto e si avventeranno sul nemico. Una volta fuori tenteranno di avvinghiarsi su arti, busto e collo nemici, tentando di immobilizzarlo. Il bersaglio deve trovarsi entro 3 metri dall'evocatore. La stretta delle serpi ha una forza pari a quella dell'evocatore diminuita di un'intera energia.
Per liberarsi dalle serpi è necessario esercitare una forza pari a quella dell'evocatore aumentata di un'intera energia, ma divisa per il numero di serpi (solo con 4 serpenti sarà necessario lo sforzo di cui sopra).
Ogni serpente ha dunque la stessa forza, ma una resistenza pari ad 1/4 di quella sopra indicata. La creazione di ciascuna serpe richiede un consumo medio-basso. La durata degli stessi, se non distrutti, è di tre turni.
(Livello: 4 / Consumo: Variabile)

Abbraccio delle Serpi
Tipo: Genjutsu (visivo)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 7 (lenta)
Descrizione: Quest'arte illusoria comincia la propria attivazione durante l'esecuzione dei sigilli, che il nemico dovrà poter vedere chiaramente, in questo periodo il bersaglio di tale jutsu vedrà il corpo dell'utilizzatore mentre riversa tutt'attorno un numero enorme di serpi di differenti colori. Gli animali, inizialmente, si muoveranno lentamente ma composto l'ultimo seal della sequenza essi scatteranno ed inesorabilmente avvinghieranno con forza le membra nemiche. Nel momento in cui questo accade l'illusione è già attiva e per questo, nonostante si cerchi di evitare la cattura, il tutto risulterà inutile, qualsiasi prova di forza fallirà causando un aumento della stretta. Nella realtà il corpo sarà immobile in posizione eretta. L'illusione si spezzerà non appena si subirà una ferita media o trascorsi tre turni completi. Durante l'esecuzione dei sigilli bisogna rimanere immobili.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)

Portale Oscuro del Serpente
Tipo: Ninjutsu (Arte delle serpi – Hebiton)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 2 (veloce)
Descrizione: Variante della tecnica di richiamo. Attraverso questo jutsu lo shinobi si rende capace di aprire una porta sul mondo delle serpi, dalla quale verranno richiamati dei lunghissimi rettili, in numero massimo di 8, capaci di attaccare un bersaglio singolo entro 30 metri dall'apertura. Se anche una sola serpe riesce ad andare a segno farà da tramite per l'intero jutsu causando un danno con elementalità Veleno, che si aggraverà fino a Grave entro sei secondi. Ogni morso sarà inoltre in grado di provocare una ferita lieve, ma solo a patto che la parte raggiunta non sia corazzata. Il varco potrà aprirsi all'altezza della bocca, del petto, o comunque entro 30 cm dal corpo dell'utilizzatore della tecnica.
(Livello: 2 / Consumo: Elevato+Bassissimo per serpe)

Tecniche derivanti da Innata
SPOILER (click to view)
Tecnica dello Scivolamento del Serpente
Tipo: Ninjutsu
Richiede: Flessibilità livello 1
Descrizione: Tecnica bonus derivata dall'Hijutsu della Flessibilità. Permette di muoversi in ambienti articolati, come ad esempio le chiome degli alberi, sfruttando la parziale disarticolazione delle gambe e del busto. Questa condizione permette di muoversi ad una velocità superiore ove le difficoltà nel procedere causerebbero invece un rallentamento.
(Livello: 6, Consumo: Basso)

Mutaforma
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
Richiede: Flessibilità livello 2
Descrizione: Questa tecnica sfrutta la flessibilità raggiunta dai tessuti e dalla struttura ossea dello shinobi per rimodellare i propri tratti somatici assumendo una varietà infinita di sembianze che rimarranno comunque nell'ambito di una figura umanoide. Vengono però imposti dei limiti all'usufruitore di questo jutsu:
- non potranno essere modificati il colore di occhi, capelli e cute;
- le dimensioni del nuovo corpo non potranno eccedere oltre il 20% della massa corporea sia in eccesso che in difetto;
- le prestazioni del corpo rimarranno invariate nonostante l'aspetto sia cambiato.
(Livello: 5 / Consumo: Basso + Bassissimo per ogni turno in cui viene mantenuta)


Edited by TheFizs - 4/4/2008, 10:47
 
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