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Lasciamo stare quello del Mokuton e cagatemi questo. So che manca un livello, nel caso lo aggiungo più avanti mettendo come limitazione Sp.Jounin o lo lascio direttamente così fottendomene altamente ò_o.
» Contratto
»Evocazioni Salamandre: ~ Questo richiamo permette di evocare delle salamandre di dimensioni pari a quelle dell'evocatore ma ovviamente su quattro zampe (avranno le stesse dimensioni dell'evocatore solo dal capo all'inizio della coda, quest'ultima infatti sarà "oltre" le grandezze dell'utilizzatore del richiamo), questi animali non saranno però delle esatte copie delle originali in quanto avranno denti aguzzi e artigli ben affilati che gli permetteranno di lacerare abbastanza facilmente il nemico (un po' come dei draghi di Komodo, tanto per redenre l'idea). Saranno in grado di parlare e di ragionare autonomamente quindi anche se l'evocatore non gli darà ordini sapranno come muoversi e cosa fare. La loro forza sarà pari a quella dell'utilizzatore mentre la loro velocità sarà inferiore di un terzo, non potranno ovviamente saltare da un'albero all'altro come un qualsiasi shinobi ma potranno comunque arrampiasi sopra facilmente; avranno una quantità di chakra variabile che dipenderà dall'energia dell'utilizzatore. Queste non saranno però delle semplici salamandre in quanto ognuna possiederà un dato elemento, ad esempio quella che potrà essere evocata da un Chuunin possiederà l'elemento Suiton. Questi animali non saranno eterei, o meglio senza corpo, anzi saranno tangibili e potranno essere sconfitti anche con dei taijutsu oltre che con dei ninjutsu, inoltre la loro arma principale non sarà il loro personale elemento, quindi per fare un esempio la salamandra d'acqua non combatterà utilizzando solo ed esclivalmente tecniche o comunque attacchi del suo elemento, ma anche semplici attacchi fisici o cose simili. La differenza tra i vari livelli del contratto non è molto marcata, o meglio l'ultimo livello non renderà completamente inutile il primo, in quanto questo richiamo non punta alla potenza dei singoli animali, ma alla loro utilità; una salamandra d'acqua sarà quindi potente quanto una di terra, ma avrà ovviamente delle tecniche e abilità diverse che la renderanno utile in certe situazioni e inutile in altre. Per evitare che uno shinobi evochi più livelli assieme e sia quindi praticamente immune a quasi tutti gli elementi che potrebbe utilizzare l'avversario contro di lui sarà possibile evocare una sola salamandra alla volta, per chiamarne in combattimento un'altra sarà necessario scigliere il richiamo per poi compierne un altro.
»Livello 1: ~ Suiton no Salamander
Come detto nell'intro questo livello permetterà di evocare delle salamandre con l'elemento dell'acqua, saranno quindi praticamente immuni a quel tipo di jutsu o di attacchi, ma una qualsiasi abilità doton provocherà danni doppi mentre le altre produrranno danni normali. Le loro abilità principali saranno quelle di poter respirare sott'acqua e di potersi muovere liberamente dentro di essa a velocità anche superiore rispetto a quando camminano (il doppio per la precisione), non saranno però rapide quanto le altre salamandre quando staranno sulla terraferma, la loro velocità sarà infatti dimezzata rispetto allo shinobi che le evoca. Il loro aspetto sarà quello di una normale salamandra ma ovviamente, come già detto, di dimensioni molto superiori, la pelle sarà liscia e umida e di un colore nero, o comunque scuro, con macchie blu e celesti, come una specie di "effetto dalmata"; sarà ovviamente priva di scaglie come ogni altro esemplare della sua specie. La loro coda sarà più resistente e potente rispetto a quella delle altre che si potranno evocare in quanto viene utilizzata di più per nuotare e cose simili e di conseguenza col passare del tempo è diventata, in un certo senso, di un livello superiore; un colpo di coda ben assestato quindi può fare veramente male e addirittura rompere qualche osso come quelli delle braccia se si prova a parare l'attacco. Restrizioni: Chuunin.
Tecniche »Getto d'acqua: ~ La salamandra è in grado, attraverso il chakra, di creare un forte getto d'acqua che verrà letteralmente sparato dalla bocca, oltre ad avere una grande velocità sarà infatti dotato di grande potenza in quanto il liquido viene creato sotto pressione, con il suo rilascio è quindi capace di creare gravi contusioni o addirittura rottura di ossa non molto resistenti. Se ad esempio il getto d'acqua mira alla mano di un avversario che in quel momento sta impugnando un'arma o un qualunque oggetto la potenza del jutsu causerà la caduta dell'utensile e anche la rottura della mano rendendo quindi il suo utilizzo praticamente impossibile. Tipo: Ninjutsu Consumo: Medio-Alto
»Scudo d'acqua: ~ Attravero la diffusione di chakra nel terreno la salamandra sarà capace di creare uno scudo d'acqua davanti a se (non sarà possibile indirizzarlo ai lati o ampiarne il raggio d'azione) che sarà in grado di annullare svariati attacchi. Un qualsiasi jutsu katon sarà completamente annullato così come i taijutsu, le tecniche di un altro elemento potrebbero riuscire a passare anche se i loro effetti sarebbero di sicuro dimezzati o comunque diminuiti, il tutto varia a seconda delle circostanze. Come detto sarà possibile creare questo scudo d'acqua solo ed esclusivamente di fronte alla salamandra e a una distanza massima di un metro dalle sue zampe. La sua durata sarà di mezzo secondo circa e non rimarrà quindi per minuti creando un ottimo nascondiglio e riparo per attacchi multipli. Tipo: Ninjutsu Consumo: Medio
»Livello 2: ~ Raiton no Salamander
Al secondo livello del contratto, raggiungibile esclusivamente da Jounin sarà possibile evocare delle salamandre con l'elemento raiton, come per il primo livello subiranno dei danni normali da tutti gli altri elementi, tranne per il futon che causerà danni doppi mentre quelle dello stesso elemento saranno praticamente inutili. Non avranno abilità speciali ma potranno fare affidamento unicamente sulla loro potenza e sulle loro tecniche. Per quanto riguarda il loro aspetto saranno di un colore scuro, come il nero, a chiazze gialle, un po' come per le salamandre d'acqua, ma le macchie saranno meno uniformi sul corpo mettendo più in risalto il loro colore primario; saranno lucide e la loro pelle sarà umida a contatto, e di conseguenza priva di scaglie. La loro coda è sempre stata una specie di seconda arma, contando come prima la loro capacità di combattimento, in quanto è tagliente quanto una katana nai due lati, questa infatti si appiattisce sempre di più se si va verso la punta sino ad arrivare a queste specie di lame che possono anche tagliare nettamente arti come braccia e, difficilmente, gambe. Restrizioni: Jounin.
Tecniche »Scarica di fulmini: ~ Attraverso l'utilizzo del chakra la salamandra è capace di generare delle scariche elettriche che percorreranno tutto il corpo e che potranno essere scagliate sul nemico solo ed esclusivamente tramite contatto (un superfulmine alla Pikachu contro Team Rocket non sarà quindi possibile) volontario e non; queste verranno infatti scaricate sul primo materiale capace di condurre corrente anche se si tratta di un bersaglio amico o comunque completamente inutile da attaccare. L'animale potrà comunque decidere, nel caso in cui l'obbiettivo colpito sia quello sbagliato, di interrompere la scarica elettrica per limitare i danni. Nel caso in cui una persona venga colpita l'effetto sarà quello di una normale scarica elettrica o meglio grosse bruciature, soprattutto all'interno del corpo e uno stordimento, che durerà un turno, che limiterà i movimenti e i riflessi. Tipo: Ninjutsu Consumo: Alto
»Velocità del fulmine: ~ Concentrando il chakra nelle zampe la salamandra riesce a muoversi utilizzando una velocità fuori dal normale per effettuare un singolo movimento. L'animale acquisterà infatti la velocità del suo elemento, il raiton, per una frazione di secondo, questo gli permetterà di muoversi molto velocemente e di spostarsi di massimo cinque metri dalla posizione di partenza. Sarà quindi in grado di evitare attacchi, di potenziare i suoi colpi o molto semplicemente di apparire all'improvviso di fronte o anche alle spalle del proprio avversario. Tipo: Ninjutsu Consumo: Alto
»Livello 3: ~ Doton no Salamander
Ultimo livello del contratto che permetterà di evocare delle salamandre in grado di controllare il doton, come al solito tutte le tecniche causeranno danni normali ma un qualsiasi jutsu raiton provocherà danni doppi mentre quelle del suo stesso elemento saranno inutili. Grazie alla loro affinità con la terra avranno una velocità doppia (rispetto a quella che dovrebbero avere di base) sulla terraferma ma in acqua saranno praticamente inutili in quanto non saranno in grado di nuotare. Il loro aspetto gli permette di mimetizzarsi liberamente con il suolo, sarà infatti di un marrone molto scuro anche se con qualche colorazione più chiara ogni tanto, a contrario degli altri livelli non avranno delle chiazze, anche se il motivo è tutt'ora sconosciuto; non saranno umide come le altre, anzi saranno completamente asciutte anche se comunque sempre prive di scaglie. La loro coda sarà dotata di spuntoni come se fosse una mazza chiodata, questo gli permetterà di squartare facilmente il nemico o un qualasi ostacolo che si sbarri davanti a loro, senza esagerare ovviamente, una roccia sarà comunque difficile da frantumare. Restrizioni: Kage.
Tecniche »Forma ibrida salamandra-umano: ~ La salamandra sarà capace di alzarsi su due gambe di combattere assieme all'evocatore come fossero un tutt'uno, la possibilità di comportarsi come un bibede oltre a renderlo più alto ovviamente gli consentirà di colpire con maggiore potenza (col doppio per l'esattezza) quando si utilizzeranno gli arti superiori anche se la loro velocità verrà però dimezzata e sarà quindi la stessa che avranno le altre altre salamandre sulla terraferma. L'animale sarà in grado di tenersi in equilibrio tramite una vera e propria trasformazione che modificherà la sua struttura ossea permettendogli appunto le stesse caratteristiche di un umano, oltre agli arti superiori anche la coda sarà affetta dal beneficio della potenza, i suoi colpi saranno infatti molto più potenti e potranno facilmente frantumare grossi massi. La tecnica potrà avere una durata massima di cinque turni. Tipo: Ninjutsu Consumo: Medio-Alto ogni turno
»Immersione: ~ La salamandra sarà capace di unirsi con il suolo e sparire a piacimento, tanto per rendere l'idea avrà la stessa capacità che ha Yamato per il legno, e di muoversi liberamente senza allonarsi troppo dal luogo di "immersione" (massimo 10 metri), non saranno ovviamente capaci di respirare quando saranno sotto terra, dovranno quindi andare in apnea e dovranno riemergere per poter respirare (massimo un turno in apnea). Questa tecnica non è utilizzabile più di una volta a turno ed è molto utile per sorprendere l'avversario attaccandolo di sorpresa o semplicemente per evitare gli attacchi. Durante la permanenza sotto terra la velocità sarà la stessa che la salamandra possiede quando cammina normalmente. Tipo: Ninjutsu Consumo: Alto
»Esercito di Salamandre: ~
Immettendo del chakra nel suolo sarà possibile creare delle piccole salamandre di terra che non avranno nessuna funzione bellica, o meglio non potranno attaccare, ma potranno servire come tecnica difensiva o comunque per distrarre il nemico. Verrà creato un vero e proprio esercito di circa 10.000 elementi, le dimensioni saranno però ridotte in quanto una singola salamandra non sarà più grande di un polpastrello. Potranno essere indirizzate dall'animale che le richiama e eseguiranno ciecamente gli ordini senza nessuna obbiezione, non saranno infatti dotate di nessun tipo di intelligenza e per questo le eventuali informazioni che potrebbero acquisire non tornerebbero alla salamandra (in pratica non funzionano come un bunshin). Se indirizzate verso il nemico potrebbero limitarne i movimenti, la vista o dare fastidio in qualsiasi altro modo. Tipo: Ninjutsu Consumo: Elevato
Edited by » G h o s t - 8/5/2010, 19:54
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